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BattleTech

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BattleTech (MechWarrior) ist ein Science-Fiction-Brettspiel, War Game und Rollenspiel (entwickelt von FASA, an WizKids verkauft, Lizenznehmer für Classic Battletech: FanPro LLC, Entwicklung und Vertrieb von MechWarrior: Dark Age: WizKids). BattleTech simuliert die Kriegsführung in einer fiktiven Zukunft, in welcher spezielle Kampfmaschinen, die so genannten BattleMechs, zu den primären Kriegsgeräten gehören und auch im Mittelpunkt fast aller Geschichten stehen.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Die (reale) Geschichte von BattleTech

Heute basieren mehrere Computerspiele auf diesem gleichnamigen Brettspiel, außerdem eine Zeichentrickserie, eine Roman-Serie und mehrere (Spezial-)Bücher (mit technischen Zeichnungen und Bauplänen, sowie Informationen zur Hintergrundgeschichte und mehr).

Die erste Ausgabe des Spiels heißt „BattleDroids”, welche aber schnell zu BattleTech umbenannt wurde. Sehr wahrscheinlich aus Angst bzw. Bedenken vor Klagen der LucasFilm Ltd., die sich die Markenrechte auf die Bezeichnung „Droid” generell gesichert hatten. Allerdings kam es in den 90er Jahren zu einem Rechtsstreit zwischen FASA und Playmates sowie Harmony Gold bezüglich der Urheberrechte an verschiedenen Bildern aus der Robotech/Macross-Serie. FASA verwarf alle aus dieser Serie geborgten oder lizenzierten Bilder, und nutzte fortan nur noch Bilder der eigenen Designs. Dies führte zu der Entstehung der sogenannten „Unseen”-Mechs. Es handelte sich dabei um die damals bekannteren Mechdesigns wie Marodeur, Kriegshammer, Feuerfalke, Wespe usw. Später wurden sie im Rahmen des sogenannten „Projekt Phoenix“ als „Reseen”-Mechdesigns mit neuen Werten, Grafiken und Miniaturen wieder zum Leben erweckt. Vor kurzem wurden erneut zehn offizielle Designs und zwei Fantech-Varianten aus Angst vor einem erneuten Rechtsstreit mit Harmony Gold aus dem Programm genommen. Diese wurden aber mittlerweile mit neuen Grafiken wiedereingesetzt.

[Bearbeiten] Produktlinie

  • Classic BattleTech (das Originalspiel)
  • MechWarrior: Dark Age (Sammelminiaturenspiel von WizKids)
  • MechWarrior (Rollenspiel)
  • BattleTech (PC-Spiele) (Strategie-Spiele von Infocom Teil I: „The Crescent Hawk’s Inception”, Teil II: „The Crescent Hawk’s Revenge”)
  • MechWarrior I–IV (PC-Spiele)
Mechwarrior,
Mechwarrior 2,
Mechwarrior 2 (3Dfx-Version, lag z.B. der Monster-3D-3Dfx-Karte bei),
Mechwarrior 2 (Add-On): Ghost Bear’s Legacy,
Mechwarrior 2: Mercenaries (kann auch als Add-On installiert werden)
Mechwarrior 3,
Mechwarrior 3 (Add-On): Pirate’s Moon
  • Simulationen von Microsoft (ursprünglich von FASA entwickelt):
Mechwarrior 4 Vengeance,
Mechwarrior 4 Black Knight (Erweiterung für Mechwarrior 4 Vengeance),
Mechwarrior 4 Mercenaries,
Mechwarrior 4 Inner Sphere Mechpack (Erweiterung für Vengeance, Black Knight und Mercenaries)
Mechwarrior 4 Clan Mechpack (Erweiterung für Vengeance, Black Knight und Mercenaries)
Mektek MekPaks (inoffizielle kostenlose Erweiterungen für Mercenaries 4 von Mektek)
NBT-HardCore (inoffizielle kostenlose Erweiterungen für Mercenaries 4 von NBT)
NBT-Solaris (in Vorbereitung - inoffizielle kostenlose Erweiterungen für Mercenaries 4 von NBT)
MechStorm High Definition Patch 1 - HDP1 (inoffizielle kostenlose Erweiterungen für Mercenaries 4 mit Grafik- und Sound-Verbesserungen von Mechstorm)
MechWarrior (SNES)
MechWarrior 3050 (SNES, Sega Mega Drive; in den USA als Battletech erschienen)
Mechwarrior 2 (Playstation, Sega Saturn)

[Bearbeiten] Classic BattleTech

Das klassische Spiel BattleTech (heute Classic BattleTech) ist ein Tabletop-Spiel. Auf großen, hex-gerasterten Landkarten treten Plastik- oder Zinnfiguren oder die dem Spiel beiliegenden Pappaufsteller der zwei Spieler (oder Teams) gegeneinander an. Jeder Spieler hält auf Datenbögen den Zustand seiner BattleMechs fest. Der Kampf wird mit zwei sechsseitigen Würfeln ausgetragen und erfolgt rundenweise.

Neben BattleMechs können Infanterie, Artillerie, Luft-/Raumjäger, Hubschrauber, Senkrechtstarter, Landungsschiffe, Raumschiffe, Fahrzeuge, Schiffe und eigenkreierte Einheiten eingesetzt werden.

Die Komplexität der Regeln kann stufenweise gesteigert werden, um einen höheren Realitätsgrad zu erreichen. Nach Wunsch können so Wettereffekte, besondere Angriffstechniken von Infantrie gegen Battlemechs, Regeln für den Kampf in Städten, weitere Waffenarten und vieles andere ergänzt werden.

Das Spiel ist im Original auf Englisch, wurde aber in verschiedene Sprachen übersetzt (u. a. Deutsch, Französisch und Niederländisch). Besonders verbreitet ist das Spiel in den USA und Europa (insbesondere Deutschland).

Weltweit sind besonders treue Anhänger des Spiels in so genannten Chaptern jeweils regional zusammengefasst, die sich regelmäßig zum Battletech-Spielen treffen und gegen andere Chapters in so genannte Chapterfights antreten. Chapter sind speziell in Deutschland am verbreitetsten. Dies wurde gefördert durch den hohen Grad an vereinsorganisierten Spielern, wie zum Beispiele in dem offiziellen BattleTech Fanclub Mechforce. Aber auch andere Organsisationen wie zum Beispiel Trueborn e.V. und MechWorld bieten Anlaufstellen für Chapter an. Neben diesen organisierten Chaptern findet man in Deutschland auch zahlreiche so genannte „freie” Chapter die ohne Vereins- bzw. Organisationsunterstützung ihrem Hobby nachgehen.

Zur Boom-Zeit von BattleTech in den 1980ern erschienen außerdem hexbasierte Spiele, die sich auf den Luft-/Weltraumkampf (AeroTech bzw. AstroTech) oder den Kampf auf taktischer Ebene konzentrierten (Krieg der Inneren Sphäre, BattleTroops). Letztere Produktlinie wurde jedoch inzwischen eingestellt. Bei all diesen Spielesystemen wurde darauf geachtet, dass sie zum Basisspiel BattleTech kompatibel waren. Man kann sie daher meistens verknüpft spielen, häufig ändert sich nur der Zoomfaktor des Geschehens.

[Bearbeiten] MechWarrior: Dark Age

MechWarrior: Dark Age ist ähnlich wie Classic BattleTech ein Science-Fiction-Tabletop. Diese Variante rückt das Spiel mit sammelbaren BattleMech- und Fahrzeug-Miniaturen in den Vordergrund. Diese werden ähnlich den Sammelkartenspielen wie etwa Magic: Die Zusammenkunft in zufällig zusammengesetzen Packungen (Boostern) vertrieben. Das ebenfalls von WizKids stammende Produkt MageKnight funktioniert ebenfalls erfolgreich nach diesem Prinzip.

[Bearbeiten] Entstehung

FASA, der ursprüngliche Hersteller von BattleTech, hat den Betrieb eingestellt und sämtliche Rechte an den Hersteller WizKids verkauft. Dieser hat die BattleTech-Entwicklung nun getrennt: Classic Battletech bleibt das „alte“ BattleTech, das „neue“ heißt nun MechWarrior: Dark Age. Ursprünglich sollte der Zusatztitel wegfallen, da aber der Name MechWarrior gleichzeitig ein Rollenspiel und der Titel für eine erfolgreiche Computerspieleserie ist, beugt er Verwirrung vor.

[Bearbeiten] Die Welt von BattleTech

[Bearbeiten] Geschichte

Die Menschheit hat zu Beginn des 22. Jahrhunderts begonnen, den Weltraum zu kolonisieren. Die riesigen Distanzen sind mit so genannten Sprungschiffen überbrückbar (welche einen Riss im Raum-Zeit Gefüge erzeugen und bis zu 30 Lichtjahre weit ohne Zeitverlust „springen“ können). Die Kolonien lösten sich im 23. Jahrhundert von der Terranischen Allianz und wurden unabhängig. Im Laufe der Zeit formierten sich bis Mitte des 24. Jahrhunderts mehrere Staaten heraus, die sich teils zu größeren Föderationen zusammenschlossen. Jedoch führte die relative Abgeschnittenheit der Welten voneinander zur Ausprägung eines Neo-Feudalismus. Lehensfürsten herrschen im Namen eines der fünf großen Herrscherhäuser (Haus Steiner / Lyranisches Commonwealth, Haus Davion / Vereinigte Sonnen, Haus Kurita / Draconis-Kombinat, Haus Liao / Konföderation Capella und Haus Marik / Liga Freier Welten) über ihre Untertanen in der „Inneren Sphäre“, einer grob kugelförmigen Weltraumregion mit einem Radius von 300 Lichtjahren um Terra. BattleMech-Piloten sind in dieser Gesellschaft die Helden, die für ihre Fürsten wie mittelalterliche Ritter in den Kampf ziehen.

Daneben existierte bis zum 28. Jahrhundert auch die Terranische Hegemonie. Sie war der technologisch fortschrittlichste Staat und wurde zu Beginn des 24. Jahrhunderts aus den Resten der Terranischen Allianz von Admiral James McKenna begründet, der in einem jahrelangen Feldzug mehrere umliegende Welten eroberte. Doch etablierte sich kurz darauf die Familie Cameron an der Macht, deren Mitglieder bald ausnahmslos den Posten des Staatsoberhaupts der Hegemonie, des Generaldirektors, bekleideten (der zunächst noch immer gewählt werden musste). Zwischen diesen sechs Großmächten kam es immer wieder zu Kämpfen (Kombinat gegen die Vereinigten Sonnen, die Hegemonie oder das Commonwealth; die Konföderation Capella gegen die Liga, die Vereinigten Sonnen oder die Terranische Hegemonie), die aber nur kleinere Grenzverschiebungen einbrachten. Mitte des 26. Jahrhunderts hatten sich, auf Initiative der Terranischen Hegemonie, alle großen Häuser zum Sternenbund zusammengeschlossen. Die „Randstaaten“, die weitgehend nichts mit dem Sternenbund zu tun haben wollten, wurden im „Vereinigungskrieg“ in den Bund gezwungen. Der Bund prosperierte in den folgenden Jahren. Kulturell und technologisch begann das Goldene Zeitalter der Menschheit, wenn es auch immer wieder zu Spannungen zwischen den Mitgliedsstaaten kam.

Der Sternenbund zerfiel, als der Usurpator Stefan Amaris, der Herrscher der Republik der Randwelten, die Macht an sich riss und den „Ersten Lord“ Richard Cameron, dessen engster Vertrauter Amaris gewesen war, samt dessen Familie im Dezember 2766 tötete; in der Terranischen Hegemonie, die man als „Herz und die Seele” des Sternenbundes bezeichnen kann, begann eine jahrelange Schreckensherrschaft. Aleksandr Kerensky, der Oberbefehlshaber der Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte, die in der Peripherie in einen von Amaris geschürten Partisanenkampf gegen die aufständischen Randstaaten verwickelt waren, brachte Amaris dann in einem blutig geführten Feldzug zu Fall und tötete ihn und seine Familie. Haus Cameron existierte jedoch nicht mehr, und auch die anderen Hausfürsten waren mehr auf ihren eigenen Vorteil bedacht, sodass der Sternenbund zerbrach. Kerensky verließ daraufhin 2784 mit einem Großteil seiner Streitkräfte die Innere Sphäre. Die Herrscher der Staaten, die im Sternenbund vereint waren, beanspruchten 2786 alle, außer dem Archon des Lyranischen Commonwealth, für sich den Titel des Ersten Lords. Die Terranische Hegemonie wurde unter den Hausfürsten aufgeteilt, ebenso wie die Reste der zurückgebliebenen Sternenbundstreitkräfte (etwa 10 %) sich einem der großen Häuser anschlossen oder zu Söldnern wurden.

[Bearbeiten] Die Nachfolgekriege

Aus der Unfähigkeit der großen Häuser, eine Einigung zu erzielen, entstanden schließlich die so genannten Nachfolgekriege. Die Jahrhunderte gegenseitiger Kriege um die Erlangung der Vorherrschaft – in den ersten Kriegen auch mithilfe von ABC-Waffen – über den gesamten von Menschen bewohnten Weltraum konnten keinem der Herrscherhäuser einen entscheidenden Vorteil verschaffen. Die Wiedererrichtung des Sternenbundes erscheint ferner als je zuvor. Das Wissen um viele Technologien ging während der endlosen Kämpfe zwischen den Herrscherhäusern verloren (LosTech); selbst BattleMechs und die unersetzlichen Sprungschiffe können nur noch auf wenigen Welten produziert werden, die Kenntnisse zum Bau hochentwickelter Systeme wie Kampfraumschiffe ging hingegen völlig verloren.

Die Staaten, die in diesen Konflikten gegeneinander kämpften (und kämpfen), werden als die Nachfolgestaaten bezeichnet, obwohl sie alle bereits vor der Gründung des Sternenbundes existierten. Sie erinnern in ihren Strukturen und der Organisation an die Monarchien aus vergangenen Tagen, auch zu vergleichen mit den Verhältnissen aus Frank Herberts Dune. Diese sind in gewisser Weise die Erben der heute auf der Erde real existierenden Nationen. Es gibt allerdings keinen Staat, dessen Bevölkerung nur aus einer Nationalität besteht, es ist aber fast immer eine Nationalität vorhanden, die dominant ist, sowohl im kulturellen wie auch im quantitativen Sinne der Bevölkerung gesehen. Die Vereinigten Sonnen (unter der Familie Davion) vereinen in sich zum größten Teil die USA, England und Frankreich. Das Lyranische Commonwealth (unter der Familie Steiner, jedoch ursprünglich regiert von Haus Marsden) stellt in der Hauptsache Deutschland dar, es beherbergt aber auch Nachkommen anderer Nationen, z.B. aus Italien, Irland und Schottland. Das Draconis Kombinat (unter der Familie Kurita) ist von der Kultur des Japan zur Zeit der Samurai-Krieger und dem Bushidō dominiert, so wie die Konföderation Capella (unter der Familie Liao) von der chinesischen Kultur dominiert wird. Die Liga Freier Welten (regiert von Haus Marik) wiederum, ist ein zu Anfang brüchiger Zusammenschluss von Bevölkerungsgruppen aus verschiedenen Nationen, wie z.B. Deutschland, Indien und einigen anderen, was immer wieder zu teilweise heftigen und blutigen Bürgerkriegen in der Liga führt. Während Staaten wie das Commonwealth, die Liga oder die Vereinigten Sonnen ihren Bewohnern mehr oder weniger große Freiheitsrechte einräumen, sind das Kombinat und die Konföderation Capella faktisch Diktaturen.

Daneben gibt es an der Peripherie gelegene kleinere Staaten sowie auch Piratenkönigreiche. Viele der kleineren Reiche werden mit „Randgruppen“, nach amerikanischer Sichtweise gefüllt: Schottische, deutsche und niederländische Siedler, die eine eher untergeordnete Rolle spielen. Als ein weiterer wichtiger Bestandteil tritt außerdem ComStar auf. ComStar, begründet vom letzten Kommunikationsminister des Sternenbundes, Jerome Blake, hat nach dem Ende des Sternenbundes die interstellare Kommunikation monopolisiert. Nach dem Tode Blakes entwickelte sich ComStar jedoch zu einer pseudo-religiösen Bewegung, die ihren Gründer Blake und dessen Schriften fanatisch verehrt und auf den Tag wartete, an dem die Menschheit in völliger Barbarei versinkt, um sie dann wieder „an das Licht zu führen“ – zumal ComStar auf Terra viele, ansonsten längst verlorene Technologien hortete.

In den Nachfolgekriegen konnte jedoch keines der großen Häuser einen wirklichen Vorteil erringen, auch wenn etwa die Konföderation Capella oder das Commonwealth größere Gebietsverluste zu beklagen hatten. 3028 allerdings gelingt es dem Lyranischen Commonwealth und den Vereinigten Sonnen (die ein Bündnis miteinander geschlossen haben und wenig später zum Vereinigten Commonwealth verschmelzen sollten), ihren Gegnern im 4. Nachfolgekrieg empfindliche Verluste zuzufügen; die Konföderation Capella verliert beinahe die Hälfte ihrer Welten. Im Anschluss daran kommt es durch die Entdeckung eines intakten Sternenbund-Datenspeichers zu einer kleinen technischen „Renaissance“.

[Bearbeiten] Die Clan-Invasion

In diesen Zustand eines relativen Kräftegleichgewichts stoßen im Jahre 3050 die Clans, gentechnisch manipulierte Krieger und Nachfahren der legendären Sternenbundstreitkräfte, welche sich mit Beginn des Ersten Nachfolgekrieges aus dem bis dato kontrollierten Raum der Menschen zurückgezogen hatte, wieder in die Innere Sphäre vor. Jeder Clan ist nach einem Raubtier, dem Clantotem, benannt, wobei für alle Clankrieger ein unterschiedlich ausgeprägter regider Ehrenkodex gilt und der Kampf ein absoluter Normalzustand ist. Aufgrund eines Bürgerkrieges unter den Sternenbundtruppen, der zur Dezimierung ihrer Anzahl führte, hatten sie, unter der Führung von Aleksandrs Sohn Nicholas, auf ihren neuen Heimatwelten in der Peripherie eine völlig neue Gesellschaftsordnung mit abgeschlossenen Kasten entwickelt: Natürlich geborene Menschen gelten als minderwertig, während die künstlich geborenen Clankrieger in der Kriegerkaste die dominierende Gruppe darstellen; in einem streng reglementierten Verfahren können sie einen so genannten Blutnamen (einen Nachnamen der ursprünglichen Kerensky-Loyalisten) erringen, was auch den Fortbestand ihres genetischen Erbes garantiert.

An der Invasion nehmen ursprünglich aber nur die Clans Jadefalke, Wolf, Geisterbär und Nebelparder teil; später tauchen auch andere Clans auf. Mit weit überlegener Technik schlagen sie eine Schneise der Verwüstung durch die peripheren Welten der Nachfolgestaaten mit dem Ziel, Terra, die Wiege der Menschheit, für sich einzunehmen und so einen neuen Sternenbund zu errichten. 3052 werden sie von den Streitkräften ComStars geschlagen, woraufhin es zu einem 15-jährigen Waffenstillstand kommt. ComStar selbst wird reformiert und säkularisiert, wobei sich aber eine radikale Splittergruppe, bekannt als Blakes Wort, von der Organisation löst und Zuflucht in der Liga Freier Welten findet. In der folgenden Zeit brechen die Kampfhandlungen im Bereich der Waffenstillstandslinie zwischen den Clans und Einheiten der Inneren Sphäre aber nicht ab; auch die Clans selber sind zerstritten: Neben den „Kreuzrittern“, die die Innere Sphäre unterwerfen wollen, gibt es die „Bewahrer“, die sich als Beschützer verstehen, teils aber dennoch an der Invasion teilnehmen, jedoch eine andere Strategie verfolgen. Schließlich begründen die großen Häuser den Sternenbund temporär neu, löschen den Clan Nebelparder aus und tragen auf der Heimatwelt der Clans einen Wettkampf gegen die Clans aus, an dessen Ende die Innere Sphäre das Ende der Invasion erreichen kann. 3067 wird der Sternenbund jedoch wieder aufgrund von unüberwindbaren Differenzen aufgelöst. Ebenso spaltet sich das Vereinigte Commonwealth, in dem kurz zuvor ein Bürgerkrieg getobt hatte, wieder in die Lyranische Allianz und die Vereinigten Sonnen auf. Im Anschluss daran kommt es zum „Word of Blake Jihad“, als Blakes Wort einen brutalen Krieg entfacht, in dem auch Massenvernichtungswaffen sowie Kampfraumschiffe eingesetzt werden und der sogar zur Vernichtung ganzer Planeten führt, bevor Blakes Wort geschlagen werden kann.

[Bearbeiten] The Dark Age

Bei Mechwarrior: Dark Age beginnt die Handlung im Jahr 3132 und konzentriert sich auf den erdnahen Sektor des Spiels, der sich, nach dem „Jihad“, in eine von den Herrscherhäusern unabhängige Republik verwandelt hat. Begründer der Republik der Sphäre war ein Mann namens Devlin Stone, der erfolgreich den Widerstand gegen die Blakisten organisiert hat und schließlich ein gewaltiges Abrüstungsprogramm initiierte. Doch bricht nun auf mysteriöse Weise die interstellare Kommunikation der Republik zusammen, der Verursacher bleibt unbekannt. Lange unterdrücktes Misstrauen und der Machtdrang unterschiedlicher Fraktionen brechen wieder aus und die Republik steht vor einem Bürgerkrieg, während mehrere der großen Häuser nun die Gelegenheit nutzen wollen, alte Mitgliedswelten wieder in Besitz zu nehmen.

Kultur und Details der Häuser, der Clans, einzelner Planeten und kleiner Banditen-Königreiche sind sehr detailliert ausgearbeitet, nicht zuletzt aufgrund einer mittlerweile auf über sechzig Bände angewachsenen Romanreihe, die die Geschichte von BattleTech fortschreibt. Begleitend bieten zahlreiche Ergänzungsbände weitere Informationen über neue Technologien, bedeutende Schlachten und berühmte Söldner- und Hauseinheiten.

[Bearbeiten] BattleMech

Als BattleMech (ursprünglich in der Terranischen Hegemonie im 25. Jahrhundert entwickelt) bezeichnet man riesige, teils humanoide, teils vogelähnliche und selten auch insektoide Kampfmaschinen im BattleTech-Universum, welche dort auch nur kurz Mech genannt werden.

BattleMechs sind 7 bis 15 Meter groß und mit dem Waffenarsenal des 4. Jahrtausends bestückt, wie etwa Laser-Geschütze, Partikelprojektorkanonen, Raketen, Gaußgeschütze und Autokanonen. Ein Fusionsreaktor liefert ihnen nahezu unbegrenzte Energie und ihr Äußeres gibt ihnen auf sämtlichen Terraintypen, trotz einem Gewicht von 20 bis 135 Tonnen, ausgezeichnete Bewegungsfreiheit.[1] Diese wird auch durch eine Technik names Myomerfasern garantiert. Diese Fasern werden wie Muskeln beim Menschen an bestimmten Punkten des Titanskeletts befestigt und haben die Eigenschaft, sich mit enormer Kraft zusammen zu ziehen, sobald sie unter Strom gesetzt werden. Wird die Stromzufuhr eingestellt, entspannt sich die Faser wieder. Diese Technik ist so präzise regulierbar, dass Mechs mit voll modellierten Händen, wie z.B. der Dunkelfalke, eine Holzkiste oder sogar einen Menschen anheben können, ohne Schaden anzurichten. Der einzige wirklich ernstzunehmende Gegner eines BattleMechs ist ein gegnerischer BattleMech – unter Umständen können aber auch mehrere gepanzerte Infanteristen („Kröten” oder „Elementare” genannt), entsprechend bewaffnete Panzer sowie vor allem Luft-/Raumjäger, die sowohl in der Atmosphäre eines Planeten als auch im Weltraum kämpfen können, BattleMechs gefährlich werden.

BattleMechs können auf nahezu jedem Gelände und unter den meisten Umweltbedingungen kämpfen. Bei arktischen Temperaturen, in extremer Hitze, unter Wasser und sogar in der luftleeren Schwerelosigkeit des Weltraums (wobei letzteres nur in sehr seltenen Notfällen geschieht).[2]

Die Wärmeentwicklung dieser Kampfmaschinen stellt jedoch eine bedeutende Schwäche dar. Nach jedem Schuss aus einer Energiewaffe muss der Pilot die resultierende Abwärme im Auge behalten, um eine mögliche Überhitzung und eine automatische Notabschaltung zu vermeiden. Durch so genannte Wärmetauscher wird versucht, die Temperatur der BattleMechs unter einem bestimmten Niveau zu halten. Auch tragen die Piloten der BattleMechs Kühlwesten, die an den Kühlmittelkreislauf des Mechs angeschlossen sind und dafür sorgen, dass der Pilot in der Kanzel nicht das Bewusstsein verliert oder gar an einem Hitzschlag stirbt.

Eine Besonderheit stellen die so genannten OmniMechs dar: Ursprünglich von der Sternenbundarmee entworfen (Typ Mercurius), wurden sie von den Clans weiterentwickelt und perfektioniert. OmniMechs sind individuell für den Einsatz konfigurierbar und können je nach Bedarf mit anderen Waffen umgerüstet werden. Die Innere Sphäre begann während der Claninvasion ebenfalls mit der Entwicklung eigener OmniMechs, die denen der Clans aber nicht gleichwertig waren, wie überhaupt die Clan-Technologie der Technologie der Inneren Sphäre weit voraus ist.[3]

[Bearbeiten] Bekannte BattleTech-Künstler, -Designer und -Autoren

  • Randall N. Bills
  • Robert N. Charette
  • Loren Coleman
  • Thomas S. Gressmann
  • William H. Keith jr.
  • Ardath Mayhar
  • Victor Milan
  • Jim Nelson
  • Bryan Nystul
  • Blaine Lee Pardoe
  • Michael A. Stackpole
  • Robert Thurston

Für Mechwarrior: Dark Age konnten viele der Romanautoren der klassischen Romanreihe gewonnen werden, so dass die Geschichte in ähnlicher Weise wie bei Classic Battletech fortgesetzt werden dürfte.

[Bearbeiten] Siehe auch

[Bearbeiten] Quellen

  1. Beim 135-Tonner handelt es sich um den Ares-Battlemech: [1].
  2. BattleTech – Die Welt des 31. Jahrhunderts, u.a. ab Seite 347
  3. Siehe auch: http://www.classicbattletech.com/index.php?action=text&page=BattleMech_Technology

[Bearbeiten] Literatur

Neben den diversen Handbüchern:

  • J. Andrew Keith u.a.: Geschichte der Inneren Sphäre – 2001–3031, Erkrath 1997, ISBN 3-89064-915-7 – überarbeitete und übersetzte Kompilation verschiedener US-Publikationen
  • Reinhold H. Mai / Christoph Nick: Battletech – Die Welt des 31. Jahrhunderts, Heyne Science-Fiction Verlag, München 2002, ISBN 3453213661 – Übersicht und Nachschlagewerk

[Bearbeiten] Weblinks

[Bearbeiten] Deutsch

[Bearbeiten] Englisch

Andere Sprachen

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