Red Dragon PL
Z Wikipedii
Red Dragon - Internetowa, turowa gra strategiczno-ekonomiczno-dyplomatyczna tzw. Massive Multiplayer Online Strategic Game - w skrócie MMOSG. Twórcą gry jest Czech, Marst. Początkowo gra dostępna była wyłącznie po czesku. Kiedy wystarczająco rozwinęła się w rodzimym kraju, autorzy pokusili się na rozprowadzenie jej nieco dalej i tak trafiła do Polski i na Węgry. Niedawno doszło do rozłączenia obu serwerów, z których każdy idzie teraz własną drogą rozwoju i oba różnią się znacznie. W grze stajesz się władcą państw jednej z ras: Ludzi, Hobbitów, Dżinów, Elfów, Nekromantów, Goblinów, Krasnoludów, Br-Ougów, Gnomów lub Olbrzymów (oraz Entów w czeskiej wersji gry). Objęcie władzy w jednym państwie jest całkowicie darmowe (każde następne jest już płatne).
Spis treści |
[edytuj] Zasady Gry
Gracze i ich państwa łączą się w tzw. Koalicje (maksymalnie 17 państw na serwerze polskim, 16 na czeskim). Ich celem jest postawienie Pałacu Sądu Ostatecznego, który, jak może wskazywać sama nazwa, jest najwazniejszy w całej grze. Jego postawienie przez kogokolwiek wiąże się z zakończeniem całej ery i wyzerowaniem wszystkich księstw (trzeba założyć je od początku) wygrywanie jak największej ilości wojen i zagrabienie jak najwięcej akrów ziemi. Dobre przygotowanie wiąże się z jak najlepszym rozwojem ekonomicznym, technologicznym i dyplomatycznym. Tylko od gracza zależy jak uzbiera złoto na swoją armię.
[edytuj] Rasy
Świat Red Dragona zamieszkiwany jest przez dziesięć różniących się od siebie ras.
Br-Ougowie - rasa najtrudniejsza do prowadzenia, wymagająca od gracza wiedzy i doświadczenia. Rezultat nieudanego eksperymentu magicznego dżinow, Br-Ougowie, zwani potocznie "robakami" są najliczniejszą rasą w świecie RedDragona. Dzięki liczebności ich kopców, mogą być najlepsze w każdej dziedzin, mając obniżoną wydajność - Br-Ougi stawiają na ilość, nie jakość. Zasady grania "robakami" znacznie różnią się od zasad grania innymi rasami, i należy zawsze o tym pamiętać.
Dżiny - rasa powietrznych duchów, mistrzów magii. Dżiny są rasą trudną do prowadzenia, wymagajacą od gracza opanowanej umiejętności rzucania magii. Ich magowie nie mają sobie równych w świecie Red Dragona, a druidzi są wyjątkowo wydajni w wydobywaniu many. Niestety, swoją biegłość magiczną dżiny przypłacają nienajlepszą skutecznością swoich żołnierzy i złodziei. Dżiny podczas wojny przeważnie skupiają się na rzucaniu czarów niszczących na wrogie księstwa, i obronie własnej koalicji przed wrogimi czarami. Bardzo rzadko zdarza się dżin atakujący wojskiem lub złodziejami.
Elfy - tajemniczy lud, zamieszkujący lasy. Elfie wojsko wyspecjalizowało sie w działaniach obronnych, w sile obrony ustępują jedynie olbrzymom i krasnoludom. Druidzi elfów do mistrzostwa doprowadzili produkcję many. Potrafią ją też magazynować, dopóki jej nie zużyją - nigdy nie wyparowuje, jak ma to miejsce u innych ras. Ich magowie są jednymi z najlepszych, a elfi murarze nie potrzebują kamienia do budowy swoich budynków.
Gobliny - Gobliny to rasa łatwa do prowadzenia. Gobliny to doskonali wojownicy, agresywni i bezlitośni, w pewnym stopniu odporni na magię. Sztukę ataku doprowadzili do mistrzostwa. Naukowo zacofani, prawie wszyscy ich rzemieślnicy są dużo mniej wydajni niż u pozostałych ras. Księstwa goblinów dostają dziennie wiecej tur do wykorzystania, rezultat tego, że gobliny działają szybko, niewiele się zastanawiając. Ich magowie jednak nie stanowią zagrożenia, a złodzieje są nieudolni (choć czasem mogą stać się niebezpieczni).
Gnomy - Rasa która dobrze prowadzona może być bardzo skuteczna. Dalecy krewni krasnoludów, którzy jednak poświęcili swoje życie alchemii, potrafią doskonale wytwarzać złoto. Są doskonałymi złodziejami, i nie gorszymi magami. Ich wojsko jest wytrenowane w wyłapywaniu wrogich złodzieji, ale za to nie może korzystać z machin bojowych. Dodatkowo są wyposażeni w przenośne bomby, co pozwala im zabijać dużo więcej wrogiego wojska niż inne rasy.
Hobbici - Rasa pokojowych niziołków, bardzo łatwa do prowadzenia i nauki gry. Są najlepszymi złodziejami w świecie RedDragona, często dokonują sabotaży na tyłach wrogich armii. Ich magowie są przeciętni, nie dorównują skutecznością ich złodziejom. Wojskowo również słabi, ale przyparci do muru potrafią zaciekle i skutecznie się bronić.
Krasnoludy - Rasa łatwa do prowadzenia, wymagająca jednak dużych umiejętności jeśli idzie o mistrzostwo. Podczas bitwy krasnoludziego wojska ginie dwa razy mniej niż normalnie - krasnoludy są z natury wytrzymałe, i potrafią znieść więcej obrażeń niż osobnicy innych ras. Mistrzowie, jeśli chodzi o wydobycie i obróbkę kamienia, krasnoludy posiadają częściową odporność na magię. Plusy te krasnoludy przypłacają bardzo słabymi złodziejami, i dużą wrażliwością na ataki złodziejskie.
Ludzie - ludzie to w miarę prosta rasa do gry, często wybierana przez nowych graczy. Posiadając bardzo elastyczne umysły, ludziom dużo szybciej przychodzi odkrywanie nowych rozwiązań naukowych niż innym rasom. Są doskonałymi złodziejami, w tej dziedzinie ustępują jedynie hobbitom. Używają znacznie ulepszonych machin bojowych. Mogą być dobrymi wojskowymi i wcale niezłymi magami, Ludzie to rasa uniwersalna.
Olbrzymy - Rasa w miarę trudna do prowadzenia. Olbrzymy to mistrzowie sztuki wojennej, osiągają najwyższe siły w ataku i obronie wojskowej, i żadna inna rasa nie może pod tym względem się z nimi równać. Płatnerze Olbrzymów z mistrzowską precyzją wytwarzają broń. Niestety, ich panstwa zamieszkuje mniejsza ilość mieszkańców niż u np. krasnoludów (nie dziwota biorąc pod uwagę ich rozmiary). Olbrzymom obca jest sztuka złodziejska, w ich zastępach nie ma złodzieji. Ich magowie są słabi, ale olbrzymy mają wrodzoną szczątkową odporność na magię.
Nekromanci - rasa nieumarłych, niezwykle łatwa do prowadzenia. Ich budynki są ożywione, i można je wielokrotnie przebudowywać bez straty surowców. Ich wojska są nieśmiertelne, każdy zabity w walce żołnierz powstaje później jako kościotrup. Nekromanci są znakomitymi wojskowymi, a doświadczony gracz będzie umiał ich wykorzystać także do efektywnego rzucania czarów. Ich złodzieje jednak nie osiągają spektakularnych sukcesów.
[edytuj] Czas
Dzieli się na kilka płaszczyzn. Era, przeliczenie i tura. Każde księstwo posiada odpowiednią ilość tur, które gracz może wykorzystać. Co turę przybywają mieszkańcy, z manufaktur surowce, druidzi tworzą energię, alchemicy złoto itd. Tury odnawiają się codziennie o 5 rano i ten moment nazywany jest przeliczeniem. W trakcie przeliczenia przygotowane wcześniej manewry wojskowe, złodziejskie i magiczne dają efekt. Niewykorzystane tury przechodzą do następnego przeliczenia (maksymalnie 58 tur u Goblinów, 49 tur u innych ras). Gra w takim trybie toczy się, aż zostanie zbudowany najważniejszy budynek w grze - Pałac Sądu Ostatecznego. Wtedy era kończy się i rozpoczyna się następna. Jedna era trwa zwykle około 4 miesięcy.
[edytuj] Przebieg gry
Każdego dnia gracz rozbudowuje swoje państwo. Buduje warsztaty, cechy, manufaktury, uniwersytety oraz domy. Przybywają ludzie, którzy chcą się osiedlić w państwie (lub odchodzą, jeśli gracz nie zapewni im dobrobytu). Ziemię można zdobywać, kupując ją lub odbierając siłą w czasie wojny. Każda z ras ma własny sposób walki. Jedne budują machiny oblężnicze i zastępy żołnierzy, inne wysyłają armie szkolonych wcześniej złodziei aby wyniszczyć wroga od podstaw. Trzeci zbierają magów i potężnymi czarami pustoszą nieprzyjacielskie państwa. W grze liczą się umiejętności oraz taktyka, a bardzo często po prostu szczęście (dzięki temu nie mamy pewności, co stanie się w trakcie przeliczenia: czy nasze ataki się powiodą, czy ktoś nas zaatakuje z zasadzki).
[edytuj] Wymagania
Gra nie wymaga niczego poza dostępem do Internetu oraz Przeglądarki Internetowej. Nie wymaga instalacji w systemie jakiegokolwiek oprogramowania.