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The Chronicles of Spellborn

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The Chronicles of Spellborn
Entwickler: Spellborn International Ltd.
Publisher: Frogster Interactive
Release: voraussichtlich 1. Quartal 2007
Plattform(en): PC (Windows)
Genre: MMORPG
Spielmodi: Mehrspieler
Thematik: {{{Thematik}}}
Steuerung: Tastatur, Maus
Systemminima: bei Veröffentlichung
Medien: CDs/DVDs
Sprache: Deutsch
(Bildschirmtext: Deutsch)
Altersfreigabe: PEGI:
bei Veröffentlichung
USK:
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG USK
Information: Das Spiel befindet sich derzeit in der Closed Beta Phase.

The Chronicles of Spellborn ist ein Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiel (engl. Massive Multiplayer Online Roleplaying Game, kurz MMORPG), das von Spielern auf der ganzen Welt gleichzeitig zusammen über das Internet gespielt werden kann. Spellborn wird seit dem Jahr 2004 von dem Spieleentwickler Spellborn International Ltd. auf Basis der renommierten Unreal® Engine™ entwickelt und befindet sich derzeit in der Closed Beta Phase. Der geplante Start der Open Beta Phase ist im Januar 2007, die Veröffentlichung soll dann direkt im Anschluss im 1. Quartal 2007 sein.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Die Geschichte

In dem Spiel "The Chronicles of Spellborn" übernimmt der Spieler die Rolle eines Helden in einer post-apokalyptischen Umgebung.

Der Beginn der Geschichte bis hin zur Zerstörung der Welt wird von den Sekk-Sotyll-Rollen dokumentiert. Sie beschreiben den Aufstieg der Acht Dämonen und die Entstehung von Dienerrassen. Die Welt wurde zerstört, die gesamte Landmasse in einzelne Splitter gesprengt und es gab nur wenige, die diese Zerstörung überlebt haben.

500 Jahre nach der Zerstörung erwachten die Überlebenden und gründeten trotz des Krieges gegen die Schädelprinzessin eine neue Zivilisation. Graidlon Marrow opferte sich gemeinsam mit vier Freunden um den Krieg zu beenden und es entstand die Enklave der Fünf Opfer.

In den Jahren nach Marrow's Kreuzzug weitete die Enklave ihr Reich auf mehrere Splitter aus, auf der Suche nach neuen Splittern trafen die Entdecker auf die Vhuul. Ein neuer Krieg entbrannte um die Herrschaft über die Splitter, im Zuge dessen sich die Bewohner der Enklave kurzfristig vom Orakel abwandten.

[Bearbeiten] Spielwelt

Die Welt kann in zwei Bereiche eingeteilt werden, die so genannte "Ahnenwelt" bezeichnet die Welt vor der Zerstörung, in der Gegenwart ist die Welt als "Splitterreich" bekannt. Der Spieler ist in der Lage sowohl die Welt der Gegenwart zu entdecken als auch in die Zeit der Vorfahren zu reisen und die historischen Geschehnisse vor der Zerstörung zu erleben.

Die einzelnen Splitter treiben in einem magischen Strudel, dem so genannten Deadspell-Sturm. Felsen im Sturm kollidieren von Zeit zu Zeit mit den Splittern, und die am besten geschützten Bereiche sind diejenigen tief im Inneren der Splitter selbst.

Die äußere Oberfläche der Splitter, "Outer Carapace" genannt, ist eine felsige Schale, die das einzige Erkennungsmerkmal der Splitter von außen ist, da die Städte tief im Inneren der Splitter sind und von außerhalb des Splitters nicht gesehen werden können. Die bewohnten Inseln innerhalb der Splitter werden "Oppidan" genannt. Die "Inner Carapace" ist die innere Wand des Splitters, die zur selben Schale gehört wie die an der Außenseite. Sie bildet die äußerste Sichtgrenze der Splitterbewohner, ihren Horizont und Himmel.

"Focal Apertures" versorgen die Splitterwelten mit Licht, da es keine Lichtquellen im Inneren der Splitter gibt. Diese Öffnungen oder Löcher lassen nur sehr wenig außer Licht durch und bahnen sich ihren Weg durch die Schale zur "Levee". Die "Levee" ist der Raum zwischen dem "Carapace" und dem "Oppidan" und variiert in der Größe. Dieser Raum dringt für gewöhnlich durch die Oberfläche der Splitter und stellt den einzigen Weg dar, die Splitter zu betreten.

[Bearbeiten] Völker

Es gibt zwei Rassen im Spellborn Universum: Menschen und Daevi. Beide leben einträchtig in allen Gebieten des Splitterreiches zusammen.

Die Daevi sind Nachfahren der höheren Klasse aus dem Reich der Acht Dämonen mit den Menschen. Ihre Ahnen waren hauptsächlich Mitglieder von Truppen, die ausgesandt wurden, um den Aufstand der Menschen niederzuschlagen. Nach dem Untergang der Ahnenwelt waren die Daevi gezwungen, mit den überlebenden Menschen zusammen zu arbeiten. Außer ihrem ungewöhnlichen Aussehen, gibt es noch die Daevi Geburtszeichen; alle Daevi werden unter einem dieser mythischen Zeichen geboren, das bestimmte Aspekte ihres Lebens festlegt.

Die Menschen wurden im antiken Regime als Diener gesehen und für unterschiedliche Tätigkeiten eingesetzt. Sie waren Diener, aber auch Krieger, die gegen rivalisierende Armeen eingesetzt wurden. Diese Einsätze brachten fünf dieser menschlichen Armeen in eine offene Revolution gegenüber ihren Herrschern. Menschen sehen so aus, wie man es von ihnen erwartet, sie haben verschiedene Körperformen und Hautfarben, fast wie in der realen Welt...

In der aktuellen Zeit arbeiten die Menschen mit den Daevi zusammen, um nach dem antiken Konflikt eine neue Ordnung zu schaffen.

[Bearbeiten] Klassen

Es gibt insgesamt neun Klassen, die in drei Archetypen unterteilt werden:

Warrior: auch Krieger genannt Spellcaster: auch Zauberer genannt Rogue: auch Schurke genannt
Bloodwarrior Ancestral Mage Deadhand
Champion Oracle Disciple Facedancer
Furyhammer Rune Mage Trickster

Die Auswahl der Klasse kann unabhängig von der Rasse getroffen werden, es gibt keinerlei Einschränkungen oder Nachteile durch die Wahl.

[Bearbeiten] Das Skill- und Kampfsystem

[Bearbeiten] Skills

Die Klassen werden Zugang zu einer großen Zahl an verschiedenen Skills haben, die sie im Kampf verwenden können, aber es werden zu jedem beliebigen Zeitpunkt nie mehr als eine Handvoll gleichzeitig auf dem Bildschirm sein. Da die Spieler sich während des Kampfes schon um das Zielen und um taktische Entscheidungen kümmern müssen, werden sie so nicht mit Unmengen verschiedener Zaubersprüche und Skills überschwemmt - zumindest nicht mit allen zur gleichen Zeit.

Alle Skills, die eine Klasse bisher erlernt hat, werden im Skillbuch gelistet. Charaktere lernen neue Skills während sie sich durch die Welt von Spellborn bewegen und mehr über die Ahnenwelt erfahren. Skills, die man in früheren Leveln erlernt, werden immer an das Level angepasst. Der Schaden und die Auswirkungen eines Skills stehen in direktem Zusammenhang mit der Stärke der Klasse, der diese verwendet und bleiben so während des gesamten Spiels sinnvoll anwendbar.

Skills im Skillbuch sind nicht automatisch während des Kampfes verfügbar; sie müssen im Skilldeck platziert werden, um im Kampf nutzbar zu sein. Der Spieler muss mehrere Skills aus dem Buch wählen und diese im eigenen Skilldeck platzieren. Es besteht aus 6 Reihen (tiers) mit jeweils 5 Plätzen pro Reihe. Jeder Platz kann mit einem beliebigen Skill belegt werden, immer vorausgesetzt, dass der Skill erlernt wurde und im Skillbuch zur Verfügung steht.

[Bearbeiten] Kampf

Das Kampfsystem von Spellborn will erreichen, dass die Auswirkungen von taktischen Entscheidungen, die der Spieler im Kampf trifft, stärker hervortreten. Viele Spiele verwenden ein Kampfsystem, das die Schadensberechnung auf Formeln und prozentuale Trefferchancen legt und damit dem Spieler einen Teil der Kontrolle und damit auch den Spaß am Sieg nimmt.

In Spellborn gibt es weder Ausweich- noch Trefferchancen, dafür können Attribute und Zustände aufgewertet oder verringert werden, wie beispielsweise durch Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit oder Reduktion der maximalen Trefferpunkte des Gegners.

Eine der Hauptänderungen bei TCoS ist das Zielerfassungssystem. Der automatische Angriff, wie er in anderen MMORPGs existiert, wurde aus dem Spiel genommen, der es ermöglicht, einen Gegner nur anzuklicken und den Knopf zum Angreifen zu drücken. Anstatt dessen trifft man bei TCoS dorthin, wo man hinzielt und muss den Gegner deswegen in einer Art von "Fadenkreuz" halten. Wenn man also den Kampf gewinnt, kann man sicher sein das die eigenen Reaktionen und Entscheidungen den Unterschied zwischen Leben und Tod ausgemacht haben, nicht Würfelglück und Wahrscheinlichkeiten.

Während des Kampfes ist nur eine von sechs Reihen aus dem Skilldeck aktiv. Zu Beginn der Auseinandersetzung ist immer die erste dieser Reihen zu sehen. Wenn ein Skill ausgeführt wurde, wird die nächste Reihe aktiviert. Sobald in der letzten Reihe ein Skill verwendet wurde, wird wieder die erste Reihe aktiviert. Die Zeit, die bis zum aktiv werden der nächste Reihe vergeht ist davon abhängig, welcher Skill zuvor benutzt wurde und wie hoch die momentane Angriffsgeschwindigkeit des Charakters ist. Um einen Skill zu verwenden, wählt der Spieler diesen mit den Zahlentasten an und löst ihn dann mit der Maustaste aus. Sobald es aktiviert wurde, zeigt der Skill in dem Bereich Wirkung, der vom Spieler anvisiert wurde. Folgt auf die Nutzung eines Skills eine länger inaktive Pause, springt das Deck wieder in die vorige Reihe zurück.

[Bearbeiten] Das Politisches System

[Bearbeiten] Das Orakel

Das Orakel ist die letzte verbleibende Oberseele, als einzige überlebende Oberseele beschäftigt sich das Orakel nun hauptsächlich mit der Ausbildung von Mitgliedern der Enklave, um die Fehler der Vergangenheit zu vermeiden.

Das Orakel lehrt sie, sich zu verteidigen, indem es sie in Kriegsepochen aus der Geschichte der Welt der Ahnen versetzt. Diese Lehren sind Visionen in Traumform und werden Ahnenquests genannt. So führt und schult das Orakel die neuen Mitglieder der Häuser. Sie werden stärker und lernen von den Fehlern, die ihre Ahnen gemacht haben. Das Orakel kennt außerdem die Position neuer Splitterreiche, die dann besiedelt werden können. Wenn ein Hohes Haus mehrere tausend Neulinge schickt, um sie die Ahnenquests durchführen zu lassen, wie das Orakel es möchte, dann wird das Orakel diesem Hohen Haus vielleicht den Weg durch den Deadspell zeigen und ihm dadurch neue Handelsrouten und eine Zunahme an Macht und Status ermöglichen.

[Bearbeiten] Die Hohen Häuser

Die Hohen Häuser bilden eine relativ stabile, jedoch häufig untereinander konkurrierende Allianz, die als die Enklave der fünf Opfer bekannt ist. Jedes dieser Häuser versucht innerhalb der Allianz, soviel Macht wie nur möglich zu gewinnen.

Ein Haus vereint mehrere Gilden, die ihrem Haus Ehre machen und seine Interessen und Ansichten verbreiten. Die Angehörigen eines Hauses haben sich bewusst für dieses entschieden und wurden durch ein Initiationsritual feierlich aufgenommen. Jedes Haus hat seine Eigenheiten. Ihre Strukturen mögen einander ähneln, doch ihre Praktiken, Bräuche, Gewohnheiten und Anhänger unterscheiden sich in vielen Punkten.

Haus Maul Haus Rune Haus Silver Haus Shroud Haus Torque

[Bearbeiten] Gilden

Gilden sind Verbände von Helden der Enklave. Die Helden einer Gilde unterstützen einander in vielerlei Hinsicht und werden durch viele gemeinsame Bestrebungen zusammengeschweißt. Jede Gilde ist im Besitz einer eigenen Gildenhalle, in dieser werden die Gildenmitglieder einfachen Zugang zu Handwerkern und Läden haben.

Gilden können besondere Belohnungen erhalten, die der ganzen Gilde einen dauerhaften Bonus geben. In der Gildenhalle kann der Gildenleiter oder einer seiner Offiziere die aktive Trophäe wechseln, so dass die ganze Gilde in den Genuss des Trophäenbonus kommt, je nachdem was die Gilde gerade braucht. Alle bereits erworbenen Trophäen werden in der Gildenhalle ausgestellt, so dass die Gildenmitglieder sie jederzeit dort bewundern können.

Mitglieder einer Gilde können ihre Rüstung mit einer Farbkombination, die der Gildenmeister bei der Gründung bestimmt, einfärben, außerdem kann ein besonderes Kleidungsstück oder eine Brustrüstung mit ihrem Logo ausgestattet werden. Dieses Logo kann aus einer Vielzahl von vorgefertigten Designs ausgewählt werden, ein eigenes Logo kann nicht erstellt werden.


[Bearbeiten] Weblinks

Andere Sprachen

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