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GeForce 8

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GeForce 8800GTS顯示卡
GeForce 8800GTS顯示卡

GeForce 8系列,代號G80,是NVIDIA的第八代GeForce顯示晶片。在7900 GTX发布后八8个月,nVidia於2006年11月推出GeForce 8800 GTX,它是建基於G80核心。G80是全球首款支援DirectX 10的顯示晶片,核心的架构和技术比前代GeForce 7系列顯示晶片有很大的不同。縱使它是為DirectX 10而設計,但由於架構的改進,G80在DirectX9环境下仍可以發揮出強大的效能。

目录

[编辑] DirectX 10的改進

縱使DirectX受人歡迎,但是DirectX 9的規格始終為遊戲開發者帶來限制。在圖形API誕生前,當時的程式開發者能利用指令來控制顯示卡。但不同的架構就需要不同的指令,這就造成兼容性問題。為此,業界為了統一規格,就發展出最普遍的DirectX和OpenGL兩種規格。縱使API能解決兼容性問題,但是衍生出新的問題。在3D環境中,所有東西都以物件方式存在,而物件的運算則順序由程式、API和驅動程式之間傳輸。而CPU必須參與這個過程。物件愈多,CPU負荷愈重。所以物件數量不能過多,但畫面質素就不能大幅提升。 新的DirectX 10則解決了這個問題。當物件第一次運算時,CPU會參與這個過程,但到了第二次時,CPU不會再參與這個過程。物件數量就能大幅提升,畫質就能相應提高。

除了以上措施能減低CPU負擔,DirectX 10亦新增了兩個減低CPU負擔的功能。

[编辑] 纹理阵列

以往,多紋理轉換動作使用大量CPU資源。DirectX 10的纹理阵列功能能解決這個問題。在每个纹理阵列中,最多可以保存512個同样大小的纹理。纹理的最高解像度由DirectX 9的4096x4096提升至8192x8192。每一個Shader能使用128個纹理,為上一代DirectX 9的8倍。Render Targets由4個增加到8個。所以在DirectX 10中,物件有更多細節,更富真實感。

[编辑] 繪製斷言

在一個3D場景中,物件會遮住其他物件,不會在畫面顯示。預早偵測出不會在畫面顯示的物件,能減少不必要的運算,增加資源。雖然以往的顯示核心已擁有這個功能,但始終有些物件不會被預早偵測。程式設計者會採用繪製斷言這個技術,將物件製作成方塊,當方塊不能在前景中顯示,就可以省下該物件的運算。過往這個過程需要CPU介入,但在DirectX 10中,顯示核心完全負責這個過程,增加CPU資源。

[编辑] Shader Model 4.0

DirectX 10採用Shader Model 4.0版本,進一步減少資源限制。例如Register的資源不足問題。

以下為減少資源限制的措施的列表:

  • Temporary Registers Buffers:4096
  • Constant Registers Buffers:65536

[编辑] Higher Level Shading Lanagage(HLSL)

它在DirectX 9中首次出現。在DirectX 10中,會採用HLSL 10版本。亦新增纹理阵列功能(請參考上面)。

改进列表:

  • 常數缓存:渲染過程中需要很多常數,来定义各样的参数[1],例如身件的位置,光线的颜色,觀察者的位置等等。在渲染過程中,常數會不斷被更新。更新時就需要到常數缓存。DirectX 10的常數缓存容量是DirectX 9的16倍,而且架构更有效率。
  • Views:以往在頂點著色器的缓存無法被像素著色器利用,反之亦然。这就限制了很多资源的利用。DirectX 10就解決了這個問題。当资源被著色器建立後,就成為数据块,並且用Views结构标示出來。這樣资源就可以以不同方式利用得到。例如图形数据被像素著色器处理成纹理数据,頂點著色器能將纹理数据处理成几何数据[2]。這樣资源就能夠被靈活運用。
  • Integer and Bitwise Instructions:不用將浮点數據转换成整数數據就能直接进行整数算法,GPGPU的处理能力就能提高。
  • Switch Statement:支持转换陈述,簡易著色编程的线路计算。

[编辑] HDR

DirectX 10支援兩種新的HDR模式。第一種採用11-Bit紅色和綠色、10-Bit藍色。另一種採用5-Bit共享運算,另加每一種顔色以9-Bit作尾數運算。新的HDR模式能增加資源使用效率。DirectX 10亦支援FP32,提高HDR質素。G80提供全新的128bit精度的HDR運算,並可與抗鋸齒技術同時運作,讓HDR+AA不再是ATI的專利。

[编辑] Geometry Shader(幾何著色引擎)

DirectX 10首次加入Geometry Shader,功用是將點、線、及三角連接起來,以為此過程由頂點著色器負責。它能有效提升模板陰影特效、動態立方體貼圖和位移貼圖的執行效率。它能減少CPU的負擔,增加系統資源。當頂點著色引擎產生出一組頂點數據後,隨後的幾何著色引擎能將數據化成最高1024個頂點,即是將數據頂點數據增多。幾何著色引擎亦可將多餘的頂點數據除去,增加顯示核心的運算效率。

幾何著色引擎能使位移貼圖技術配合鑲嵌圖形技術。位移貼圖十分常見,通常用於非即時3D渲染中。位移貼圖的原理是首先建構一個簡單的平面模型,然後增加頂點數量。顯示核心會根據一張灰階紋理,去將該平面模型立體化。而鑲嵌圖形技術則會把一個模型鑲嵌更多多邊形,增加細節。

上一代的DirectX 9並不可以完好的支援鑲嵌圖形技術。DirectX 10的幾何著色引擎就解決了這個問題。位移貼圖技術和鑲嵌圖形技術可一同進行運算,物件表面更真實。

此外,幾何著色引擎的運算結果能直接傳送到顯示記憶體中,不用通過像素著色引擎,提升效率。將來,顯示核心能集中處理物理運算。

[编辑] 其它DirectX 10的改进

  • Alpha to coverage:复杂的几何图形通常会被透明多边形代替,例如树叶和鐵絲網這些重复性很高的物件。想像一塊平面,標示透明和不透明地方後,渲染後就成為鐵絲網。但透明和不透明的连接地方會有很多锯齿,雖然利用Alpha渲染可以解决問題,但性能损失十分大。Alpha to coverage能減少性能损失。
  • 阴影帖图过滤:減少阴影的锯齿,使之更柔和。
  • Access to Multi-sampling Sub-Samples:可以存取MSAA的子样本,並控制它。

[编辑] GeForce 8架構

GeForce 8採用統一管線結構。傳統顯示核心的架構分為頂點著色引擎和像素著色引擎。當頂點著色引擎負荷很重時,像素著色引擎可能閒置著,反之亦然。這就造成顯示核心運算能力不被充分發揮,浪費資源。DirectX 10將頂點著色、幾何著色和像素著色合併成一個渲染流程。所以每一個統一流处理器都能處理頂點、幾何和像素數據,不會有閒置問題,效率顯著提升。

G80顯示核心擁有128個流处理器,每16個為一組,每一組有8個材质过滤单元和4個材质寻址单元,每一組流处理器都擁有L1和l2緩衝記憶体。G80可同時執行過千個執行緒,nVidia稱之為GigaThread技術。某程度上,nVidia參考了ATI的設計,使其顯示核心能進行異類運算工作,例如物理運算和影像編碼。

物理運算方面,G80已作出強化,nVidia稱之為Quantum Effects技術,效率比CPU高很多。

nVidia終於加入Early-Z技術,它的目的與繪製斷言相似,但原理不一樣。現先介紹一下Z缓存技术,通过测试像素深度和缓存数据比较,可測量到每一个像素的最后位置。若像素被其他像素遮挡住,被遮挡住的像素的數據则會被去掉。但很多無用的像素數據沒有去掉,依然通過像素流水線,造成資源浪費。基於以往的技術限制,要預先偵測無用像素數據,必需通過整條像素流水線。Early-Z技術能解決這個問題。像素數據在進入像素著色器前,會預先被偵測,若果是無用的數據,就不用通過像素單位,省下資源。理論上,支援Early-Z技術的8800GTX比7900 GTX快4倍去篩選无用的像素數據。

G80可并行计算材质數據,而不用像以往的顯示核心般,存有等待時間。

[编辑] Lumenex 引擎

G80的強化畫質引擎稱為Lumenex,它支援Anti-Aliasing(反鋸齒技術)、High Dynamic Range和Anisotropic Filtering(各向异性过滤)。反鋸齒方面,將同時利用覆盖采样和几何採樣。這個新模式稱為Coverage Sample Anti-aliasing(CSAA),程度分為8x、8xQ、16x和16xQ。其中的Q版本畫質較高。CSAA 16x的画质比常规反锯齿4x好,但是性能趺幅相近。縱使CSAA 16x影像質素高,但當遊戲採用大量模板陰影時,會影響到CSAA運算效率。

各向异性过滤方面,G80加入了Angular LOD控制,能有效加强锐利度。

影像輸出方面,G80支援10-Bit(十億種色彩)影像輸出,比上一代的8-Bit(一干六百萬種色彩)影像輸出質素大幅提升。但比ATI遲了一代。

[编辑] PureVideo HD

GeForce 8800系列顯示卡都支援HDCP(High-bandwidth Digital Content Protection)。HDCP會保護HDTV、Blu-Ray及HD-DVD的影像內容,防止非法拷貝。不支援HDCP的顯示卡,解像度會強行由1080p降至540p。

它亦支援新一代PureVideo HD技術,首次支援高清影訊雜訊消除和邊緣強化技術。在HQV影像測試中,取得128分高分,為現時最佳成績。它除了支援720p、1080i及1080p等解像度外,並支援H.264 、VC-1、WMV-HD及MPEG-HD硬件解碼。

[编辑] GeForce 8800系列

G80於2006年11月8日推出。高階形號為GeForce 8800,核心擁有6億8千1百萬個電晶體,為上一代G70的兩倍。現時有兩個高階形號,分別是GTX和GTS版本。G80採用90奈米制程由TSMC代工。GTX版本會取代GeForce 7950GX2,GTS版本則取代GeForce 7900GTX。

GeForce 8800GTX(G80-300)擁有128個統一流處理器,64個Texture Filtering Unit,32個Texture Address Unit和 24個光柵操作單元。核心頻率是575MHz,但部份流處理器的頻率是1.35GHz,運算效能高達520 gigaflops。G80最高支援384-Bit顯示記憶體頻寬,最高顯示記憶體容量為768MB,預設顯示記憶體頻率是1.8GHz。

GeForce 8800GTX顯示卡長10.5吋,功耗達185W,需要兩組外接電源。GeForce 8800GTX需採用450W電源供應器驅動,若只插入一個電源接口,顯示卡會降低核心頻率。縱使卡上擁有兩個MIO接口,但現時只需接上一個接口即可開啟SLI模式。顯示卡板上多了一顆晶片,名為NVIO-1。它負責所有顯示輸出,包括模擬和數碼輸出。未來若追加新顯示輸出制式,例如HDMI和VideoPort,就只需推出新的NVIO晶片,不需更改顯示核心設計。

GeForce 8800GTS(G80-100)是G80核心的平價版本,核心與GTX版本相同,規格差異請看下表。它擁有48個Texture Filtering Unit、24個Textyre Address Unit和20個光柵操作單元。顯示卡長9吋,功耗是150W,需採用400W電源供應器驅動,只需一組外接電源。卡上擁有一個MIO接口。

技術一覽表:[3]

形號 推出日期 核心代號 製程 (納米) 核心最高頻率(MHz) 最高填充率 (billion texel/s) 著色器 顯示記憶体
流處理器 頻率 (MHz) 頻寬 (GB/s) 匯流排種類 頻寬 (bit) 容量MB 頻率 (MHz)
GeForce 8800GTX 2006年11月8日 G80 90 575 36.8 128 1350 86.4 GDDR3 384 768 1800
GeForce 8800GTS 2006年11月8日 G80 90 500 24 96 1200 64 GDDR3 320 640 1600

[编辑] 更多資訊

[编辑] 參考

[编辑] 外部連結


NVIDIA顯示核心列表
早期晶片: NV1NV2
DirectX 5/6: RIVA 128RIVA TNTRIVA TNT2
DirectX 7.x: GeForce_256GeForce_2
DirectX 8.x: GeForce3GeForce4
DirectX 9.x: GeForce FXGeForce PCXGeForce 6GeForce 7
DirectX 10: GeForce 8
其他NVIDIA技術
nForce: 220/415/420234500600C51C61SoundStorm
專業級顯示卡: Quadro • Quadro Plex
顯示卡相关: TurboCacheSLI
軟體: Gelato • Cg
消費性電子產品: GoForce
電動遊戲操縱臺: XboxPlayStation 3
其他语言
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