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日本におけるゲーム機戦争

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

この記事では、日本国内におけるゲーム機の販売競争について述べる。

目次

[編集] 概要

日本におけるゲーム専用機のシェア競争の結末は、ほとんどの場合が一機独占である。ファミリーコンピュータの登場以後、シェアトップのゲーム機(以下、ハード)の出荷が1500万台を下回った例はなく、対照的に2位以下のハードが600万台を超えたことはない。

これはシェアトップのハードが一定数以上普及すると、市場の大きさを好むサードパーティーが自社の人気タイトルをそのハード用ソフトとして開発し、これが更にそのハードの普及を促進するという好循環が生まれるためである。逆に普及率で劣るハードにはサードパーティーのソフトが開発されなくなり、競争力が益々低下するという悪循環に陥っていく。

このため、ハードメーカー各社はシェアトップの所謂勝ちハードを作ろうと激しい販売競争を展開することとなる。少しでもハードを普及させるため、ゲーム機の価格を原価割れするほど低く設定することもある。またハード開発には多額の費用が必要となり、その他プロモーション費用も巨額になるため、強い経営体力のある企業でなければゲーム機を開発し、普及させることは困難である。

[編集] メーカー

現在の主なハードメーカーは、次の三社である。

任天堂 
ゲーム&ウオッチからゲーム業界に関わるメーカー。ファミリーコンピュータスーパーファミコンで据え置き機市場の独占状態を維持していたが、1996年NINTENDO64からはトップシェアでは無くなる。一方、携帯機市場ではゲームボーイ以降トップシェアを守り続けている。現在、携帯機市場及び総合ゲーム市場のトップであるニンテンドーDSと、全く新しい操作方法で話題を呼んでいる据え置き機Wiiを販売する。ソフト開発力に定評があり、ソフト売上シェアは業界1位である。人気の自社ソフトを原動力としてハードを普及させるというスタイルをとる。
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE) 
1994年プレイステーションによって据え置きゲーム機のトップシェアとなり、続くプレイステーション2でもその状態を維持する。現在は、これまでにない高性能のプレイステーション3と、携帯機市場で一定のユーザーを獲得しているプレイステーション・ポータブルを販売している。任天堂ほど強力な自社ソフトを持たず、DVD再生機能などを付け加えることでハードの価値を高め、普及を促進する。
マイクロソフト(MS) 
2002年Xboxで参入し、現在はXbox360を販売する。世界最大のコンピュータソフト会社であり、圧倒的な経営体力を持つ。パソコン市場でのノウハウを活かし、パソコンとの連携やオンラインサービスを売りにしている。

セガも長年独自のハードを販売してきたが、MSのような強い経営力も、任天堂のソフト売上もない中でハードの販売を継続することは難しく、ドリームキャストを最後にゲーム機事業からの撤退を余儀なくされた。

[編集] ゲーマーに注目される理由

ゲーム機シェア競争の動向は、ユーザーにとっても大きな関心事となることが多い。もしユーザーの購入したゲーム機が非トップシェア機になってしまうと、そのハード用のソフトをサードパーティーが開発しなくなるため、ソフトの数が少なくなり、新たにトップシェア機を購入する必要が生じる可能性が高いためである。特に有力サードパーティーのスクウェアエニックスはトップシェア機と非トップシェア機への対応の違いが大きく、ファイナルファンタジードラゴンクエストといったビッグタイトルのファンが非トップシェア機を購入すると経済的に2重負担になるケースが多い。この為余程のヘビーユーザーやファースト製のソフトのファン以外は、トップシェア機を購入したいと考え、次世代ハードが登場するたびにトップシェア機がどれになるのか注目するのである。

[編集] 競争を左右する要素

ここでは指摘されているゲーム機の競争を左右する要素を挙げる。

キラータイトル 
ユーザーはハードをゲームソフトを遊ぶために仕方なく購入するとも言われ、ハードの普及を促進するソフトの有無がゲーム機シェア競争に及ぼす影響は非常に大きいとされる。TVゲームの普及を促進したファミリーコンピュータのスーパーマリオブラザーズ、SCEと任天堂の据置き機分野での逆転の立役者となったプレイステーションのファイナルファンタジーVII、90年代後半の衰退していた携帯ゲーム機市場を再活性させたポケットモンスター、携帯機市場の据置き機市場に対する逆転の原動力となったニンテンドーDSの脳トレシリーズ等が著名である。なお、据え置きではサードパーティーで唯一200万~300万本強の売上げを見込めるビッグタイトルを抱えるスクウェア・エニックスが自社の主力ソフトをどのハードに提供するかが競争の行方を大きく左右すると言われ、特に注目を集める。
トップシェア機の後継機 
日本のゲーム機シェア競争において前世代のトップシェア機の後継機ではないハードが勝利した例は、現在の所ファミリーコンピュータやゲームボーイ等の第一世代のハードを除けば初代プレイステーションのみである。その他のSFC、PS2、GBA、DSは全て前の世代のハード機の後継機種である。前述のとおり、ユーザー心理としてトップシェア機を見極めそれを購入したいというのがあり、前の世代のプラスイメージを引き継ぐ事ができるハードがやはり有利だと思われる。現在も例外ではなく、PS3はPS2のプラスイメージを少なからず引き継いでおり、Xbox 360はXboxのマイナスイメージを引きずっている。一方で、Wiiは前身であるGCのマイナスイメージを物ともせず、むしろDSのプラスイメージを引き継いで人気を呼んでいる。
垂直立ち上げ 
ゲーム機は他機種に先行して販売、普及できたものが有利であると言われる。迅速に一定規模以上の市場を形成できたハードにはサードパーティーも参入しやすくなり、それが更にハードの普及を促進する正のサイクルが起きる為である。ライバル機種に1年以上先行し、発売二日で一気に100万台を出荷したプレイステーション2がその成功例として挙げられる。一方PS2に遅れをとったゲームキューブや、PS2より先行したものの生産面の問題で垂直立ち上げに失敗したドリームキャスト、同じく生産面の問題でDSに遅れを取ったプレイステーションポータブル等は失敗例と見られることが多い。

[編集] 据え置き型ゲーム機

[編集] 1980年代初期~中期

1980年代初期には、国内外の玩具メーカー・電機メーカーがこぞって各社各様のゲームマシンを発売していた。

1983年、歴史に残るゲーム機が登場。ともにアーケードゲームメーカーであった任天堂ファミリーコンピュータセガSG-1000。特に前者は、当時のアーケードゲームを再現するのに充分な能力と14800円という安価な価格で、一気に市場を独占した。翌年にはサードパーティーの参入を認め、多数の良質ソフトを生み出し、ファミコンブームを巻き起こした。セガも1985年、画面表示機能を大幅に向上させたセガ・マークIIIを発売するものの、ソフトメーカーがセガ1社では巻き返しが出来ず、トップは奪えず終了した。この頃にゲームとプログラミングという新たな手法としてMSXのような8ビット統一規格機も発売され一定の市場を築くも、ファミコンの独占状態を崩すまでには至らなかった。

[編集] 1980年代後期~1990年代初期

任天堂・セガの1強1弱状態に、1987年、参入したのがNECホームエレクトロニクスPCエンジン。発売当初からナムコ等の有力サードパーティーがおり、開発元のハドソンR-TYPEをキラータイトルとして用意するなど、主に中高生以上のゲーマー層に訴えかけた。

1988年、セガはアーケードゲームの主流CPUだったMC68000搭載のメガドライブでこれに対抗。任天堂もスーパーファミコン(SFC)を発表するが、延期を重ね、実際の発売は1990年と3機種の中では最後発となった。

この3機のトップシェア争いでは、国内ではファミコンのブランドを活かした任天堂がダントツのトップ、2位にNEC、3位にセガという結果に終わったが、海外ではソニック・ザ・ヘッジホッグをもつセガが健闘した。

[編集] 1990年代中期 32ビットゲーム機シェア競争

1991年、任天堂はソニーと共同でSFC用CD-ROMの開発を開始、同時にソニーもCD-ROM一体型SFC互換機の発売を発表した。その名称はプレイステーションであった。しかし次第に両社の意見が合わなくなり共同開発は中止された。

1994年、ソニーの関連会社として発足したソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は32ビット機であるプレイステーション(PS)を発売した(前述の通り、任天堂との共同開発版はスーパーファミコン互換機の予定であり、これとは名称が同じだが関連性は無い)。ほぼ同時期にセガも32ビット機セガサターン(SS)を発売した。

プレイステーションとセガサターンは共に32ビットCPUでCD-ROMドライブを持っていたが、PSは3Dに特化したハード構成で、サターンは2D性能に秀でていた。PSはこの大容量と3D性能の高さを併せ持っていたことが評価され、鉄拳バイオハザードなどのヒット作が続々とリリースされた。また、SFCのカセットは当時10,000円前後と高価格化していたが、PSはソフトの価格を平均6000円で発売していたことも支持された。そして、1996年スクウェア(当時)がFFシリーズ初の3DRPGである『ファイナルファンタジーVII』(FFVII)をプレイステーション用ソフトとして発売することを発表すると販売台数が飛躍的に伸びていき、セガサターン、NINTENDO64と大差をつけた。

PS、SSに遅れて約1年半、SFCで圧倒的シェアをもっていた任天堂が1996年に64ビット機であるNINTENDO64を発売した。64はPSやSSより高性能だったが、SFC同様に容量の少ないロムカセットを採用したことから、スクウェア、エニックス、ナムコ、カプコンなどのソフトメーカーの流出を食い止めることができず、最終的にPSがトップシェアとなった。

なお、これらに先行してパナソニックからは3DOが発売されたものの、ハードの価格が高いことや、ソフトのラインナップが乏しく、性能がPS、SSに及ばなかったことから台数を伸ばすことが出来なかった。また、PCエンジンの流れを汲んだPC-FXは2D(動画再生能力)に特化した性能のため、当時のゲーム業界の流れであった3D化の流れから外れ、また「95年内に50万台以上の普及させる」という目標も達成出来ず短命に終わった。

[編集] 2000年前後 セガ撤退、マイクロソフト参入

プレイステーションに対抗してセガは1998年ドリームキャスト(DC)を発売した。CD-ROMの2倍の容量を誇るGD-ROMの採用や、業務用「NAOMI基板」とのリンク、そして家庭用ゲーム機としては初のモデムの標準搭載などをアピールし、湯川専務などのCMでも話題になった。

一方、2000年に入るとSCEはプレイステーション(PS1)の後継機であるプレイステーション2(PS2)を発売した。PS2は家庭用ゲーム機では初めて下位機種との互換性を持ち、CD-ROMの7倍の容量を持つ「DVD-ROM」を採用。PS1で獲得したユーザーをそのまま取り込み、発売と同時に大きな売り上げを記録した。DCはPS2に比べて機能が劣っていることや、DVDが使用出来ないこと、セガサターンとの互換性が無いこと等があって売上が低下していった。そして2001年、セガはドリームキャストの販売を終了すると同時にハードウェア事業から撤退した。

同年、任天堂がN64の後継機であるニンテンドーゲームキューブ(GC)を発売。また、2002年には、世界のソフトウェア最大手のマイクロソフトが日本のゲーム機市場に参入し、Xboxを発売した。これによって日本のゲーム機シェア競争は任天堂、SCE、マイクロソフトの三つ巴となった。

GCもXboxも性能的にはPS2を上回っているものの、GCはDVD再生機能が無かったことや、下位機種との互換性が無かったこと、ディスク容量が少なかったことなどがあり、Xboxも発売が遅かったことなどが影響して、どちらもサードパーティの獲得に失敗した。結果、2003年頃には国内外ともにPS2がトップになり、GCは日本においては一定の評価は得ているが海外では伸び悩み、Xboxは逆に海外で健闘しているものの日本では低迷しているという状態になった。

据え置きゲーム機市場でトップを維持するPS2の勢いに乗ったSCEは、PSPで任天堂の牙城・携帯ゲーム機市場に攻め込んだが、ニンテンドーDSが社会現象的なブレイクを起こしたことで、逆にゲーム業界のトップを奪還されてしまう。PSPが据え置き機クラスのゲームを出せることも、かえってPS2の市場縮小の原因のひとつとなってしまったといえる。

2006年12月には、ビッグタイトルの一つであるドラゴンクエストシリーズの最新ナンバリングタイトルがDSでリリースされることが発表され、据え置き機と携帯機とで完全なソフトウェア上の区別は廃されていくかもしれないともいわれる。

[編集] 2000年代中期 Xbox360・PS3・Wiiシェア競争

この項目は現在進行中の事象を扱っておりますが、Wikipediaはニュース速報ではありません。性急な編集をせず事実を確認し正確な記述を心懸けて下さい。またウィキニュースへの投稿も検討してみてください。なお、この内容は不特定多数のボランティアにより自由に編集されていることを踏まえ、自身の安全利害に関わる情報は自己責任でご判断ください。

2005年12月10日にマイクロソフトがXbox 360を、2006年11月11日にSCEがプレイステーション3(以下、PS3)を、2006年12月2日に任天堂がWiiを発売。今後の動きが注目される。

[編集] 価格

Xbox360 
通常版が39,795円。HDDを取り除いた廉価版「Xbox360コアシステム」が29,800円
PS3 
HDD20GBモデルが初発表の時62,790円であったが、その後、発売前にも関わらず49,980円まで値下げとなった。
HDD60GBモデルはオープン価格であり、店頭によって値段は異なるが、60,000円前後で売られているケースが多い。
Wii 
25,000円であり、これはスーパーファミコンNINTENDO64ニンテンドーゲームキューブの発売時の価格と同じである。

3機種は一般に、Xbox360が最も価格と性能のバランスがよく、PS3は3機種中最も高価だが高性能で、なおかつブルーレイディスクの再生機能があり、Wiiは最も廉価で特殊なワイヤレスコントローラーによる新感覚のゲームが好評を呼んでいる。現行機種と異なり、それぞれが他に無い付加価値を持っているのが特徴と言える。

※価格はいずれも税込み

[編集] 発売日

上記のとおり、Xbox360は2005年12月10日、PS3は2006年11月11日、Wiiは2006年12月2日となっている。現行機種と異なり、マイクロソフトが一番手となった。これはマイクロソフトが、前身であるXboxの反省を意識したため(PS2の約2年後と、出遅れたこと)と思われる。また、SCEは当初、PS3を2006年3月に発売する予定でいたが後に延期された。そして、これにより、Xbox360は1年近く先行することになった。

任天堂は今回もSCEの後に続く形となったが、PSやPS2に1年半も遅れたN64、ゲームキューブとは異なり、PS3発売から1ヶ月も経たないうちの発売となった。また、テレビCMに関しては任天堂側が早くからDSのCMと並行する形でOAしており、PS3より先となった。

[編集] 互換性

今回は、どの機種も前身である下位機種との互換性を持っている。

Xbox360 
Xboxのソフトが使用可能だが、ソフト個別に対応したエミュレーターソフトをHDDにインストールすることが必要となる。現在動作するのは約50タイトルであり、今後も増える予定。Xbox本体のハードディスク、あるいはメモリーカードからのセーブデータの移管は行えない。
PS3 
PS1、PS2の殆どのタイトルが使用可能とされている。2006年11月11日の段階で、全7841タイトルのライセンスタイトルのうち、803タイトルに大小の不具合が報告されている。これらの問題は今後、ファームウェアのバージョンアップ等による改善が行われる予定。また、従来のメモリーカードからゲームセーブデータなどを読み込ませる際は、専用の周辺機器が必要となる。
Wii 
ゲームキューブのソフトの全てが使用可能であり、すでに全てのソフトが動作確認済みである。だが、プレイするには従来のメモリーカード、コントローラーが必要となり、Wiiリモコンなどは使用することができない。また、厳密に言えば互換性とは別物だが、Wiiはバーチャルコンソールシステムにより、ファミリーコンピュータースーパーファミコンNINTENDO64メガドライブPCエンジンMSXのソフトを有償ダウンロードしてプレイすることができる。

[編集] 携帯ゲーム機との連動

PS3 
PSPとPS3本体を、USBケーブルで有線接続することによって、連動プレイが可能となる(HDD60GBモデルなら、無線接続も可能)。また、ゲームアーカイブスにより、PS1のソフトをダウンロードしてプレイすることも可能。将来的にはPS2やメガドライブのソフトも遊べるようになる予定だが、メガドライブに関しては、SCEが予定としているだけであり、発売元であるセガは未定としている。
Wii 
ニンテンドーDSとの無線通信によって、連動プレイや体験版のダウンロードが可能になる予定。ちなみに、このシステムを最初に搭載したソフトは「ポケモンバトルレボリューション」である。

Xbox360はマイクロソフトが携帯ゲーム機を発売していないこともあって、上記のようなプレイはできない。一時期、DSやPSPをXbox360と連動させる計画もあったが、任天堂、ソニー側より否定されて、幻となった。

[編集] 売り上げ

Xbox360 
2006年10月26日での全世界の累計出荷台数は600万台、日本国内での累計台数は約16万台。北米では健闘しているものの日本国内では非常に苦戦しており、今後は日本人好みのソフトを揃えられるかが、課題とされている。また、マイクロソフトは2006年末までに1000万台の出荷を予定している。
PS3 
現主力機PS2の後継機種で、その高性能とも相まって詳細が発表されるまで次世代ゲーム機の大本命とされてきたが、ゲーム機としては異例の高価格(廉価版でも49980円)、ゲームソフトの開発の難しさ(参考:Cell・・・特異なチップ構造のためプログラミングが難)や製作期間の長期化を懸念する声が強まっていた。また、一台あたりの製造コストが高く、生産に時間もかかるため、発売初日にはPS2の100万台を大幅に下回る8万台強しか用意できなかった。そのためPS2発売時のような公式サイトでの予約販売が出来ず、発売初日は多くのゲーム量販店に長蛇の列ができ、即完売となったが、店舗によっては数台しか入荷していない所もあった。11月下旬には20GBモデルの入手は比較的容易になったものの、60GBモデルは依然入手困難である。なお今後の供給は、週に4~5万台程度になり、年内に日米各100万台、2007年3月末までに全世界で600万台の出荷を予定している。
Wii 
2006年のE3で、「Best of Show」(最も名誉ある賞)を受賞し、また、ニンテンドーDSと同様に特殊なインターフェイスを搭載しているため、発売前から期待が高まっていた。PS3同様、発売日には長蛇の列ができ、初回出荷分は即完売し、早くもPS3の売り上げ数を追い抜いたものの、初回出荷量は、DSの50万台よりも少ない40万台弱であったため、やはり購入できなかった人も多くいた。任天堂は現在急ピッチで生産を進めているが、今後の供給は、ニンテンドーDS Liteと同じ週15万台程度になるため、品不足は当分、解消されない見込みである。なお、任天堂は年内に日本国内で100万台、全世界で400万台、2007年3月末までに600万台の販売を予定している。

現在、最も発売が遅れたもののその分体制を整えていたWiiがリードしているが、どの機種もまだ発売されたばかりであり、勝敗を決するのは今後人気ソフトを出せるかにかかっている。

[編集] その他

  • この頃になると、個人売買としてネットオークションが容易に行えることも増えたために、発売日に大量に本体を買い付けてオークションで高値をつけて売りさばくバイヤーの姿も報道されるようになった。また、同じように日本で購入した後、海外で高値で売りさばく者もおり、日本での入手が難しい原因のひとつとも言われている。特にPS3発売時にはこれらのことが多く見られたため、Wii発売時には多くの店舗に「転売目的の購入お断り」と書かれた札が立っていた。おかげで、Wiiは海外への転売はある程度食い止められたものの、ネットオークションへの転売はあまり食い止められず、PS3同様に定価の2倍以上の価格で取引されている様子も、しばしば見られる。

[編集] 携帯型ゲーム機

[編集] 1990年前後 ゲームボーイの発売

1989年に任天堂が携帯型ゲーム機のゲームボーイを発売した。対抗して、1990年にセガゲームギア日本電気ホームエレクトロニクスPCエンジンGTで参入するが、ゲームボーイはテトリスなどの記録的ヒットなどに支えられ、携帯ゲーム市場でトップに立った。 PCエンジンGTは据え置き機のPCエンジンと互換性があるほか、当時は珍しいカラー液晶を使用していたが、その分高価で電池の消耗も速く短命に終わった。ゲームギアもゲームボーイのような人気コンテンツを提供できず、またカラー液晶採用による消費電力の大きさがPCエンジンGT同様問題となり、GBに大きく水をあけられる結果に終わった。1990年代初頭は液晶・バッテリーとも技術的に未成熟であり、カラー液晶は多数の乾電池を短時間で消費するなど実用的でなかった。当時の技術ではモノクロ液晶を採用したGBが最も現実的な設計だったと言える。

[編集] 1990年代中期 携帯型ゲーム機市場の縮小と復活

1994年に据え置き型ゲーム機のプレイステーションが登場。メディアにCD-ROMを採用した事により、ROMカートリッジの時代からソフトの価格が大きく押し下げられた。据え置きハードの急速な進歩の前に、性能に比して割高感の増してしまった携帯型ゲーム機用ソフトは売れ行きが悪化し、市場は縮小していった。ゲームギアはこの時期販売を終了、かつては大きな話題となったゲームボーイも、新作ソフトが1ヶ月に数本程度しか出ない状況が続いた。

だが、1996年にゲームボーイ用ソフトポケットモンスター 赤・緑が登場。携帯ゲーム機ならではの特性を活かしたこのソフトは世界規模で大ヒットを記録。それに支えられる形で携帯ゲーム機市場は再活性した。

[編集] 1990年代後期 ゲームボーイカラーの発売

1998年に任天堂はゲームボーイカラーを発売、同年にSNKネオジオポケット、1999年にバンダイワンダースワンを発売した。ネオジオポケットはゲームボーイカラーやワンダースワン以上に高性能で、ワンダースワンは軽量さと安さをセールスポイントとしたが、ソフトのヒットが続くゲームボーイの独占状態を崩すにはいたらなかった。 また、1999年にはポケモンシリーズ第2弾、ポケットモンスター 金・銀が発売された。ポケモンは携帯ゲーム機市場において、据え置き機におけるDQ・FF以上のビッグタイトルとなっており、これを任天堂が抑えている以上、他社の携帯ゲーム機がシェアを逆転することは極めて困難な状況になっていた。ポケモンの存在は、今後も携帯ゲーム機市場に参入していくメーカーが抱く問題と見られる。

[編集] 2000年代初期 携帯ゲーム機市場の任天堂の独占

任天堂が2001年に発売したゲームボーイアドバンスを、2003年に改良型のゲームボーイアドバンスSPを発売した。ワンダースワンの後継機種であるスワンクリスタルも登場したがGBAには対抗できず、ネオジオポケットと共に携帯ゲーム市場より撤退した。

この結果携帯ゲーム機市場からGBAの対抗機種が全て消え、任天堂が完全に市場を独占した。 しかしGBAはポケモン以外にミリオンタイトルがなく、前世代機のGBや後継機のDSに比べ市場が多少低迷していた感があった。任天堂の市場の独占はSCEがPSPを発売する2004年まで続いた。

[編集] 2000年代中期 携帯型ゲーム機市場拡大

2004年12月2日に任天堂がニンテンドーDS(DS)を、同年12月12日にSCEがプレイステーション・ポータブル(PSP)を発売し、携帯ゲーム機市場においても任天堂とSCEとのシェア競争が起こった。どちらの機種もカラー液晶や無線LANを搭載しており、携帯ゲーム機における次世代のライバルと言われたが、スペック重視のPSPに対し、DSは2画面、タッチスクリーンによる新しい操作性の追求と、方向性が対照的であった。

2005年9月14日にはGBAの新型であるゲームボーイミクロが発売されたが、DSの爆発的な普及時期と重なってしまい、短命に終わった。

[編集] ニンテンドーDS

DSは2005年春より『Touch! Generations』シリーズを投入し、それまでゲームに興味を持たなかった女性層、高年齢者層へのアピールに成功、徐々に社会現象とも言うべき大ブームに発展した。2005年末~2006年には深刻なDSの品不足が発生した。この品切れが続く中で2006年3月2日に上位機種ニンテンドーDS Liteの発売がされたこと、『ポケットモンスター』等に代表されるミリオンソフトが多く登場したことで、品薄は長期化の様相を見せ、2006年内は1年を通し、品薄であった。

2006年7月、任天堂はDSの国内販売台数が1000万台を突破したと発表。発売20ヵ月の1000万台突破は日本ゲーム機市場最速の記録である。ソフトの販売も順調で、2006年11月現在、100万本を越えたソフトは11本、そのうち300万本突破が4本と圧倒的であり、ゲーム市場の中心的存在となっている。また、DSのヒットを機に、ゲーム機の据え置き機と携帯機の市場規模が逆転し、現在、ゲームソフトの週間売上ランキングの10位以内の多くのソフトをDSソフトが占めており、据置き機が出そろった2006年12月現在も、シェアのトップを保っている。

当初はミリオンソフトのほとんどが任天堂発売のゲームであったが、DS市場の拡大に伴い、それまでDS参入を静観していた、サードパーティが続々と参入し、『ファイナルファンタジーIII』『オシャレ魔女 ラブandベリー』などのサードパーティ製のヒット作品も登場しつつある。さらに、2006年12月12日、ドラゴンクエストシリーズのナンバリングタイトルとなる、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』が、2007年、DS向けに発売されることが公式発表された。また、12月2日にはWiiが発売し、DSとの連動したプレイや、体験版のダウンロード(予定)なども可能である。

[編集] PSP

PSP側はニンテンドーDSの売れ行きを一時期上回っていたものの、『nintendogs』登場以降はDSに徐々にシェアの差をつけられ、2006年7月にはSCEもDSに苦戦していることを認めた。しかし2006年11月には国内販売台数400万台を突破する(メディアクリエイトの調査より)など、PS2から流れてきた根強いファン(10代後半~20代の男性中心)の獲得は一定の成功を収めていると言える。

ソフトウェア面では『モンスターハンターポータブル』以外に目立ったヒットはないが、ムービープレイヤーやエミュレータ機能などが充実するモバイル機器として愛用するユーザーも多い。

プレイステーション3発売後はゲームアーカイブスなど、PS3との連動機能をアピールする広報活動を行っているほか、今後もPSの人気ソフトの続編や派生作品の供給が続いていく様子である。

[編集] 関連項目

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