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Scurovisione (Dungeons & Dragons)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, la scurovisione (Darkvision nella versione originale in inglese) è l'innata capacità di vedere al buio, ovvero in condizione di totale assenza di fonti luminose. La scurovisione, che si "attiva" quando si guarda in zone di oscurità totale, è del tutto simile alla normale vista, senonché è in bianco e nero e limitata ad una distanza massima (usualmente 18 metri, ma il valore può variare a seconda della creatura che possiede la capacità; ad esempio, quella di un drow arriva fino a 36 metri). Questo tipo di visione non viene influenzata dalla presenza di fonti luminose; per cui si riesce ad osservare l'interno di una stanza immersa nel buio anche se il corridoio in cui si affaccia è illuminato da una torcia. Dal punto di vista del regolamento, la scurovisione è una capacità "straordinaria", cioè non legata alla magia. Nani ed orchi posseggono la scurovisione fra le proprie capacità speciali.

Oltre alla normale vista e alla scurovisione esiste un'altra tipologia di visione: alcune creature posseggono la visione crepuscolare (Low-Light Vision), ovvero la capacità di vedere il doppio più lontano rispetto ad un umano in condizioni di bassa luminosità, ad esempio in presenza della luce di una lanterna, della luce lunare o in una giornata di cielo coperto; in una notte di luna piena si riesce a vedere come se si fosse alla luce del sole. Elfi, gnomi, spiritelli e giganti possiedono la visione crepuscolare fra le abilità speciali.

Prima di D&D Terza Edizione, in cui è stata introdotta la scurovisione, alcune creature possedevano, oltre alla normale vista, l'infravisione (Infravision), ovvero la capacità di "vedere", nel buio, le fonti di calore o, più precisamente, le variazioni nello spettro infrarosso (il funzionamento è simile, nella realtà, al visore notturno utilizzato dai soldati o alla vista dei serpenti). Nell'oscurità, la creatura vede un'immagine termografica: tutto ciò che è più caldo dell'ambiente si colora di rosso (con una tonalità che cresce con l'aumento dell'intensità della fonte; un umano apparirà come una figura di un rosso acceso) e tutto ciò che è più freddo di colore blu (con una tonalità che decresce con la diminuzione dell'intensità della fonte; un pezzo di ghiaccio apparirà di un blu molto scuro, quasi viola); di conseguenza, ciò che è alla stessa temperatura dell'aria (ad esempio una sedia, una spada, il cadavere di un mostro morto da lungo tempo) non viene visto a meno che non sia in movimento (un non morto che si dà alla fuga, ad esempio, nel qual caso si vedrà una sorta di "alone tremolante" che attornia una figura di un blu pallido). A meno che non si sia molto vicini, e a meno che non ci sia una forte differenza di dimensioni, le figure che si osservano sono indistinguibili. Una creatura particolarmente calda, come un umano, lascia camminando una serie di lievi e temporanee tracce simili ad orme che chi possiede l'infravisione può seguire. Eventuali fonti luminose non magiche infastidiscono, fino a rendere inutilizzabile, questa tipologia di visione. L'infravisione esiste fin da Original D&D (ma solo a partire dal supplemento Greyhawk; in Man & Magic è presente solo come incantesimo di terzo livello per Magic-user). Il cambio con la scurovisione è stato probabilmente dettato dalla volontà di semplificare le meccaniche di gioco. Un altro tipo di visione descritto in Advanced Dungeons & Dragons è l'ultravisione, ossia la capacità di percepire le variazioni dello spettro ultravioletto; le creature che possedevano questo tipo di vista riuscivano a vedere anche nell'oscurità della notte per effetto delle radiazioni ultraviolette che emettono le stelle.

Alcune creature, come quelle che abitualmente passano molto tempo in ambienti in cui la luce scarseggia o è del tutto assente, hanno sviluppato altre capacità speciali:

  • Olfatto acuto (Scent): permette di individuare i nemici tramite l'olfatto; il mastino infernale possiede olfatto acuto fra le capacità speciali.
  • Percezione tellurica (Tremorsense): la creatura "sente" i nemici poiché rileva anche minime vibrazioni del terreno, provocate, ad esempio, da qualcuno che cammina; il verme viola possiede percezione tellurica fra le capacità speciali.
  • Vista cieca (Blindsight): la creatura sfrutta uno dei cinque sensi (tranne la vista) o una combinazione di essi; il grimlock possiede vista cieca fra le capacità speciali.

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