Magia (Dungeons & Dragons)
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Nel gioco di ruolo Dungeons & Dragons, la magia è una tecnica che si prefigge lo scopo di influenzare gli eventi e dominare i fenomeni fisici, nonché le creature viventi, inanimate e non morte servendosi di mezzi soprannaturali e rituali appropriati. Chi utilizza la magia viene chiamato genericamente "incantatore".
Indice |
[modifica] Tipi di magia
Esistono due principali forme di magia:
- Magia arcana (per manipolarla sono necessarie capacità individuali)
- Magia divina (per manipolarla è necessaria una sorgente divina)
[modifica] Scuole di magia
Da non confondere con gli istituti in cui si insegna la magia, le scuole di magia sono raggruppamenti di incantesimi in base ad un tema comune. In D&D Terza Edizione le scuole di magia sono otto; alcune scuole sono ulteriormente divise in sottoscuole.
[modifica] Abiurazione
Le Abiurazioni sono incantesimi protettivi. Creano barriere fisiche o magiche, negano caratteristiche magiche o fisiche, danneggiano i trasgressori e addirittura bandiscono le vittime in un altro piano di esistenza.
[modifica] Ammaliamento
- Charme
- Compulsione
Incantesimi che pervadono la vittima o la assoggettano al volere dell'incantatore.
[modifica] Divinazione
Incantesimi che rivelano informazioni.
[modifica] Evocazione
- Convocazione
- Creazione
- Guarigione
- Richiamo
- Teletrasporto
Incantesimi che portano all'incantatore creature o materiali.
[modifica] Illusione
- Allucinazione
- Finzione
- Mascheramento
- Ombra
- Trama
Incantesimi che alterano la percezione o creano false immagini.
[modifica] Invocazione
Incantesimi che manipolano l'energia o creano qualcosa dal nulla.
[modifica] Necromanzia
Incantesimi che manipolano la vita e la morte.
[modifica] Trasmutazione
Incantesimi che trasformano la vittima.
[modifica] Universale
Questa non è una vera e propria scuola, ma vi vengono inseriti tutti gli incantesimi definiti "universali", cioè che non appartengono a nessuna scuola.
[modifica] Incantesimo
Un incantesimo è l'atto magico (un rituale, una predeterminata sequenza di azioni) con cui l'incantatore causa un effetto sulla realtà. La descrizione di un incantesimo nei manuali di D&D è accompagnata da alcuni parametri che caratterizzano l'incantesimo stesso. Quelli di D&D Terza Edizione sono:
- Nome: il nome dell'incantesimo
- Scuola di magia: la scuola di magia a cui appartiene
- Livello: rappresenta la potenza dell'incantesimo; il numero è accompagnato da una sigla che indica la classe del personaggio che può utilizzare l'incantesimo
- Componenti: da soddisfare per poter lanciare l'incantesimo
- Componente somatica (S): una complicata sequenza di gesti
- Componente verbale (V): una complicata sequenza di linguaggio (mistico o meno)
- Componente materiale (M): un oggetto o una sostanza che viene consumata completamente durante il lancio dell'incantesimo
- Componente focus (F): un oggetto o una sostanza che non viene consumata durante il lancio dell'incantesimo
- Componente focus divina: un simbolo od un oggetto sacro.
- Costo in punti esperienza (PE): una quantità di punti esperienza da perdere irrimediabilmente
- Tempo di lancio: il tempo (spesso espresso in round) necessario per lanciare l'incantesimo (non è detto però che gli effetti si manifestino immediatamente)
- Raggio di azione: la distanza massima dall'incantatore in cui si manifestano gli effetti dell'incantesimo (espressa in valori categorizzati o in metri)
- Area, Bersaglio, Effetto: per ogni incantesimo è indicato solo uno dei tre parametri, che indicano la distanza massima a cui può trovarsi il bersaglio oppure l'area in cui l'incantesimo ha effetto o l'effetto particolare che manifesta
- Durata: la durata dell'effetto dell'incantesimo
- Tiro Salvezza: tiro di dado necessario per stabilire se la vittima subisce totalmente, parzialmente o non subisce gli effetti dell'incantesimo
- Resistenza agli incantesimi: un bersaglio può avere o meno una determinata resistenza all'effetto dell'incantesimo; in questo parametro viene indicato se deve essere applicata o meno all'incantesimo specifico.
[modifica] Bibliografia
- Tweet, Jonathan; Cook, Monte; Williams, Skip. Manuale del Giocatore. Twenty Five Edition, 2003. ISBN 8882880281
[modifica] Voci correlate
[modifica] Collegamenti esterni
- (EN) System Reference Document v3.5: Magic Overview
- (EN) System Reference Document v3.5: Spells A to Z
- (EN) System Reference Document v3.5: Magic Items
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