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F.E.A.R.

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

F.E.A.R. - First Encounter Recon Assault

Sviluppo: Monolith
Distribuzione: Vivendi
Data di pubblicazione: 18 Ottobre 2005
Genere: First Person Shooter
Modalità di gioco: giocatore singolo e multigiocatore
Piattaforma: Windows
Tipo Media distribuzione: CD-ROM, DVD
Requisiti HW: Windows XP/2000 con DirectX 9.0c,
Pentium 4 1.7 GHz o equivalente,
512 MB RAM, 5 GB spazio su hard disk,
scheda sonora DirectX 9.0 compatibile,
scheda video GeForce 4 Ti o
Radeon 9600 o equivalente
Periferiche di input: tastiera, mouse

F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon è un first person shooter con una trama a sfondo horror realizzato da Monolith e distribuito da Vivendi nel 2005. La storia del gioco segue gli eventi collegati ad una crisi "paranormale" che la squadra speciale F.E.A.R. dell'esercito americano viene chiamata a contenere; il giocatore prende il controllo del nuovo apripista della squadra, un uomo dal passato oscuro e dotato di tempi di reazione estremamente ridotti, conducendo il personaggio attraverso innumerevoli scontri a fuoco ed assistendo a manifestazioni paranormali evocate da una misteriosa bambina vestita in rosso.

Indice

[modifica] Caratteristiche generali

Il gioco è caratterizzato da una serie di notevoli caratteristiche, prima fra tutte il suo motore grafico, "Lithtech - jupiter-EX": grazie all'utilizzo di questa tecnologia la grafica di F.E.A.R. risulta molto avanzata ed include supporto per luci dinamiche, effetti volumetrici, texture di elevata risoluzione, ampio uso di mapping dei tipi bump, normal e parallax, effetti di sfocatura e altre caratteristiche volte al fotorealismo. Inoltre F.E.A.R. fa uso del celebre motore fisico Havok (sfruttato ormai dalla maggior parte dei videogiochi moderni dotati di accurata simulazione della fisica) accoppiandolo alla tecnologia Ragdoll. Fra le altre caratteristiche principali, il gioco si distingue per l'utilizzo dell'effetto bullet time, già noto grazie all'acclamata serie Max Payne e ad alcuni altri FPS come Die Hard: Vendetta o G.E.I.S.T.: in F.E.A.R. l'effetto è statto ribattezzato "SloMo" e risulta particolarmente curato, sia grazie all'uso di effetti visuali quali le scie dei proiettili ed un'estesa interazione con il sistema di particelle del motore grafico, sia per l'introduzione della SloMo stessa come elemento chiave del gameplay. Notevole e molto sofisticata risulta anche l'intelligenza artificiale dei personaggi: gli avversari controllati dal computer sono capaci di tendere imboscate, chiamare rinforzi ed in generale comunicare e coordinarsi fra loro; non è insolito inoltre osservare unità nemiche crearsi dei ripari di fortuna, tentare accerchiamenti e mettere in atto altre misure tattiche non banali. Ulteriore sviluppo, rispetto a quanto visto fino ad ora nel mondo dei FPS, è stato dedicato all'uso delle mosse di arti marziali per il combattimento corpo a corpo; oltre all'ormai classico uso delle armi come oggetti contundenti (visto ad esempio in Halo), il giocatore può infatti usare combinazioni di tasti predefiniti per sferrare agli avversari colpi letali come calci volanti o calci in scivolata. A completamento di questi aspetti si aggiungono infine il sonoro, completamente tridimensionale ed in grado di contribuire in maniera sostanziale a creare il pathos del gioco, e la trama, apprezzata per essere molto curata e avvincente, soprattutto per effetto della prospettiva di immersione del giocatore: F.E.A.R. infatti non fa uso di scene di interludio fra i vari eventi del gioco, lasciando vivere al giocatore lo sviluppo della trama attraverso gli occhi del protagonista. Il giocatore viene ulteriormente indotto ad "immergersi" completamente nel protagonista grazie alla cura di un dettaglio raramente presente nei first persone shooter: guardando verso il basso si possono infatti notare parte del torso ed i piedi del protagonista; in alcune scene basate su script è anche possibile osservare gambe e braccia in movimento, quando il personaggio si alza da terra o scende lungo una fune da un elicottero.

[modifica] Trama

All'interno di una struttura della Armacham Technology Corporation (ATC), un'industria fornitrice di materiale bellico per il Ministero della Difesa statunitense, è in atto una vera e propria crisi; a quanto pare alcuni soldati, guidati dal loro capo Paxton Fettel, hanno perso il controllo e si sono scagliati contro la sicurezza. Questi soldati non sono tuttavia uomini comuni, bensì i membri di un battaglione di cloni militari (detti "Replica") altamente addestrati, controllati per via telepatica da Fettel stesso.

Gli agenti della squadra speciale segreta F.E.A.R. sono chiamati ad intervenire per risolvere la crisi e il comandante Rowdy Betters convoca i suoi uomini per un briefing: il nuovo apripista (personaggio protagonista controllato dal giocatore) è un recente acquisto della squadra ed un uomo silenzioso, ma dotato di tempi di reazione così veloci da poter compiere anche le manovre più complesse con precisione estrema ed in tempi brevissimi, come se il mondo attorno a lui andasse al rallentatore; Spen Jankowski è un veterano di F.E.A.R., calvo, robusto e con il vizio di non tenere mai chiusa la bocca; completa la squadra Jin Sun-Kwon, una donna di origini Coreane-Americane con il doppio ruolo di medico del team ed esperta di analisi forensi. Gli obiettivi delineati per F.E.A.R. sono di portare in salvo eventuali ostaggi e di eliminare Fettel, così da arrestare i suoi soldati. Seguendo i movimenti di Fettel via satellite, grazie ad un chip impiantato nel cranio dell'uomo, gli agenti F.E.A.R. visitano diverse località, venendo coinvolti nell'aggravarsi della crisi: civili ed impiegati ATC vengono trovati morti e diverse unità della Delta Force rimangono uccise da inspiegabili fenomeni paranormali. Come se ciò non bastasse Jankowski sparisce senza lasciare traccia ed il protagonista è affetto da improvvise allucinazioni. Sempre inseguendo Fettel, il nostro personaggio si infiltra nella sede centrale della ATC, dove per salvare alcuni ostaggi si trova a fare i conti non solo con i replicanti, ma anche con le forze di sicurezza Armacham ed alcuni impiegati dell'azienda, che non esitano a sparare sull'agente F.E.A.R. nell'intento di nascondere i segreti dei loro progetti militari. Esplorando gli uffici ed i laboratori dell'ATC vengono tuttavia a galla alcuni di tali segreti: Fettel è il secondo prototipo di un progetto noto come "Origin", con il quale la ATC ha cercato di produrre telepati a scopo militare; questi individui dovevano essere ottenuti per gestazione da una potente medium, una bambina di nome Alma. Il primo prototipo di Origin fu considerato un fallimento, al contrario del secondo, ma alla Armacham non avevano fatto i conti con i poteri di Alma; la donna, per vendircarsi del trattamento subito, ha usato la sua forza psichica per scatenare Fettel contro la ATC. I ricercatori si vedono costrettai a togliere l'energia alla camera in cui Alma è tenuta in criostasi; la donna viene creduta morta, sino a che la presidentessa della ATC decide di riaprire la struttura Origin dove si trovava la camera: apparentemente è stata proprio questa decisione a scatenare la crisi.

A questo punto l'apripista F.E.A.R. si dirige verso la struttura Origin, convinto che Fettel sia diretto proprio lì per liberare sua madre Alma. Facendosi largo fra le forze replicanti e gli uomini ATC, il protagonista giunge finalmente ad un faccia a faccia con Fettel: la sfida ha luogo in una visione, in cui il nostro personaggio viene identificato come il primo prototipo di Origin, ma nonostante la terribile rivelazione egli riesce a vincere l'allucinazione ed eliminare Fettel. Quando tutto sembra finalmente risolto fa la sua comparsa un ricercatore ATC, Harlan Wade, padre del progetto Origin: l'uomo vuole liberare Alma dalla sua camera ed il protagonista non riesce ad impedirlo. È così che una figura di donna nuda, sanguinante ed emaciata compare vicino a Wade uccidendolo; non contenta Alma evoca terribili fantasmi che invandono la struttura, tanto che l'apripista F.E.A.R. prende la decisione di far saltare in aria l'edificio sabotandone il reattore nucleare. La sua azione riesce, nonostante le apparizioni e le allucinazioni di Alma tentino di fermarlo, tuttavia egli non riesce a mettersi in salvo dall'esplosione, che lo investe in pieno. Il nostro personaggio però miracolosamente sopravvive e viene recuperato da un elicottero militare insieme ad alcuni suoi colleghi. Mentre l'elicottero si allontana dal luogo dell'esplosione, Alma appare sul mezzo, nel tentativo di introdursi in cabina: apparentemente la sua sete di vendetta non è ancora placata...

Dopo i riconoscimenti del gioco, una telefonata della presidentessa ATC informa un misterioso senatore che la situazione è finalmente sotto controllo, e che il primo prototipo (il protagonista) si è rivelato un successo.

[modifica] Ambientazione horror

La trama di F.E.A.R. è caratterizzata da un marcato elemento horror, fortemente influenzato dalla recente produzione cinematografica giapponese in questo settore della filmografia. Infatti, un elemento chiave della storia di F.E.A.R. è rappresentato da una misteriosa ed inquietante bambina di nome Alma, che farà più volte la sua comparsa nel corso del gioco. In particolare i film a cui maggiormente Monolith sembra essersi ispirata sono Akira e The Ring (Ringu); proprio da quest'ultimo sembra essere influenzato il design stesso di Alma, a livello della sua caratteristica e minacciosa camminata e dell'aspetto esteriore, caratterizzato dai lunghi capelli scuri che coprono sempre il suo pallido viso. Riferimenti ad Akira sembrano più evidenti nei capitoli finali di F.E.A.R., soprattutto per lo stile della struttura dove Alma viene mantenuta in ibernazione.

Il gioco stesso è struttuato in modo da sfruttare al massimo l'ambientazione horror; la trama si sviluppa approssimativamente nell'arco di una notte, fornendo così in modo conveniente un'ambientazione caratterizzata da strutture in piena oscurità dove l'illuminazione artificiale è dominante. Poiché il motore grafico del gioco è in grado di disegnare le ombre in tempo reale, le sorgenti di luce in movimento, dannegiate o colpite durante uno scontro a fuoco, porterranno le ombre ad essere proiettate sulle superfici circostanti in maniera caotica, così da disorientare il giocatore, soprattutto in quelle occasioni dove l'evento ha luogo in maniera improvvisa e viene presentato come dovuto ad un fenomeno soprannaturale. Inoltre, i livelli del gioco sono costituiti principalmente da interni, con poche aree all'aperto, così da massimizzare l'effetto di claustrofobia e tensione che può scaturire anche dall'udire suoni inattesi, come risate infantili, sussurrii, e voci senza un'apparente fonte, dalla comparsa di proiezioni di alcuni personaggi (fra cui la stessa Alma) e dall'assistere a visioni di eventi recenti o remoti. Le visioni più incisive sono anche caratterizzate da un'alterazione visuale dell'ambiente: la sagoma di oggetti e persone tende ad offuscarsi, le sorgenti di luce appaiono qua e là o assumono un'intensità anormale, con colori lugubri e slavati. Non mancano infine sequenze in cui il gioco ricorre alle classiche tecniche presenti nei FPS horror per spaventare il giocatore, quali ad esempio l'improvvisa comparsa di persone o l'udire forti effetti sonori in momenti di alta tensione, senza che un pericolo si manifesti realmente.

[modifica] Versioni del gioco

F.E.A.R. è stato distribuito in Italia esclusivamente in formato DVD, tuttavia esistono due edizioni diverse del gioco, distribuite sul mercato del Nord America, differenti fra loro per i contenuti; un'edizione base contenente solo il gioco utilizza come formato 3 CD-ROM, mentre l'edizione cosiddetta "Director's Cut" è distribuita in DVD ed include i seguenti elementi:

  • Fumetto: un albo a fumetti edito dalla Dark Horse Entertainment basato sulla trama di F.E.A.R.. I contenuti approfondiscono e offrono interpretazione ad alcuni degli eventi del gioco.
  • Filmato prequel:: una serie di riprese in cui compaiono attori in carne ed ossa che funge da prequel agli eventi del gioco. Il filmato è incentrato su di un'intervista condotta da una scienziata della ATC ad Alma: inizialmente la ricercatrice cerca di costruire un rapporto con il soggetto, per poi lasciar pedere quand Alma si dimostra non collaborativa. Al termine del filmato la scienziata viene addiritura resa pazza dai poteri psichici che Alma scatena contro di lei.
  • Making of F.E.A.R.: un documentario contenente interviste ad alcuni membri della Monolith e di Vivendi Universal in cui si parla dello sviluppo di diversi elementi di F.E.A.R., come l'intelligenza artificiale, la musica, i test del gioco e la fase di marketing. Fra un'intervista e l'altra viene inoltre mostrata una serie di riprese con scene dal gioco.
  • Commento degli sviluppatori: un secondo documentario in cui gli sviluppatori commentano alcuni eventi "dietro le quinte" legati al gioco.
  • F.E.A.R. Machinima: l'episodio 0 del machinima P.A.N.I.C.S., creato da "Rooster Teeth Productions", autori del noto machinima ispirato ad Halo "Red vs Blue".

L'edizione italiana su DVD è analoga alla "Director's Cut" americana, con la sola differenza che il gioco non ha in allegato l'albo a fumetti.

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