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Super Nintendo Entertainment System

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Super Nintendo Entertainment System
Super Nintendo Entertainment System, Europäische VersionSuper Nintendo Entertainment System, USA-Version
Hersteller Nintendo
Typ Stationäre Spielkonsole
Generation 4. Generation (16-Bit)
21. November 1990
13. August 1991
11. April 1992
{{{AUS-VÖ}}}
Hauptprozessor 16-bit 65c816 Ricoh 5A22 3.58 MHz
Speichermedien Module
Online-Dienst Satellaview (Nur in Japan)
Verkaufte Einheiten 49 Millionen
Erfolgreichstes Spiel Super Mario World
Vorgänger NES
Nachfolger Nintendo 64

Das Super Nintendo Entertainment System (jap. スーパーファミコン (Super Famicom)) ist eine 16-Bit-Spielkonsole von Nintendo. Die Konsole erschien 1990 in Japan, 1991 in den USA und 1992 in Europa und wurde oft mit "Super Nintendo" oder "SNES" abgekürzt.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Geschichte

Das Nachfolgemodell des NES erschien im November 1990 in Japan unter dem Namen Super Famicom (Super Family Computer). Als Super NES erschien sie dann September 1991 mit verändertem Aussehen in den USA, 1992 mit Aussehen der japanischen Version in Europa (in Deutschland im August 1992). Der Einführungspreis betrug in Deutschland 329 DM inklusive dem Spiel Super Mario World, allerdings wurde der Preis etwa 3 Monate nach der Einführung auf 299 DM gesenkt. Später folgten noch unzählige andere SNES-Compilations (dt. Zusammenstellungen) in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder 2 Controller befanden.

Als größter Kritikpunkt bei der Einführung des SNES in Japan wurde der relativ schwache 65c816-Hauptprozessor genannt, der nur auf einem Takt von maximal 3.58Mhz lief. Zudem war dieser Hauptprozessor eigentlich ein 8-Bitter (6508), der nur zum 16 Bitter aufgebohrt wurde (=65c816). Der Sinn des langsamen Prozessors lag in der geplanten Abwärtskompatibilität zur Vorgängerkonsole, dem Famicom (Japan) bzw dem NES (USA und Europa). Allerdings wurde dieses Feature in letztem Moment gestrichen, dabei wurde noch im Sommer vor dem Japanrelease ein Prototyp auf einer japanischen Messe gezeigt, der das Abspielen von 8-Bit Spielen erlaubt. Zum Vergleich: Das Sega Mega Drive z.B. hatte einen deutlich leistungsstärkeren Motorola 68000 Prozessor mit 7.88Mhz. Dieser Umstand ließ sich auch an den allerersten Actionspielen für das Super Famicom erkennen, denn Titel wie Super R-Type oder Gradius III ruckelten schon bei geringem Spriteaufkommen. Die Entwickler begannen jedoch sehr schnell, das Potential des SNES richtig zu nutzen, und so liefen trotz des langsameren Hauptprozessors die späteren Spiele schnell und ruckelfrei. Später wurden in manchen Spielemodulen Zusatzprozessoren wie der DSP- oder der SuperFX-Chip eingebaut, um die Darstellung von einfacheren 3D Grafiken zu beschleunigen. Das SNES blieb jedoch auch weiterhin vorwiegend eine 2D-Konsole. Andere Chips entlasteten den Hauptprozessor oder übernahmen bestimmte Berechnungen, die das System normalerweise verlangsamt hätten. Oft waren die in den Modulen eingebauten Zusatzchips um ein vielfaches stärker, als die eigentliche SuperNES Hardware.

Genau wie beim NES besaß das SNES und seine Spiele einen Ländercodechip, der verhinderte, dass man importierte Spiele auf seiner Konsole abspielen konnte. Abhilfe konnte man nur durch den Umbau der Konsole oder durch einen Spezialadapter schaffen, der den Sicherheitschip eines 2. Spiels durchgeschliffen hat, um den Ländercode-fremden Sicherheitschip zu überbrücken. Allerdings liefen nicht alle Spiele mit diesem Adapter, spätere Spiele sogar überhaupt nicht mehr, da diese zusätzlich noch den TV Standard der Konsole abgefragt haben (NTSC oder PAL).

Das SNES war sehr erfolgreich (ca. 50 Millionen verkaufte Einheiten weltweit) und wurde bis 1998 produziert. Die zuletzt gebauten Konsolen hatten ein neues kleineres Gehäuse und waren nicht mehr RGB-fähig (Super Famicom Junior), was sich jedoch durch einen Umbau beheben ließ. Ende 1996 erschien der offizielle Nachfolger des SNES unter dem Namen "Nintendo 64".

Das SNES verfügt über eine große Auswahl an Videospielen in den unterschiedlichsten Spielgenres.

[Bearbeiten] Die Anfangszeit

Original Super-NES Controller
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Original Super-NES Controller

Das SNES war Nintendos notwendiger Gegenschlag gegen Segas Mega Drive. Der Vorgänger NES war weltweit sehr erfolgreich und konnte sich gegen das konkurrierende Sega Master System sowie Atari durchsetzen. In den darauffolgenden Jahren veröffentlichte Sega die 16 Bit-Konsole Sega Mega Drive, die in den USA aus lizenzrechtlichen Gründen in "Genesis" umbenannt wurde. Doch auch NEC wuchs zum Konkurrenten heran und veröffentlichte einen starkes 8-Bit-System, die NEC PC-Engine. So schienen die Tage des NES gezählt, doch Nintendo gab sich siegessicher, vor allem da der 1989 eingeführte GameBoy ein echter Kassenschlager war. Nintendo ging es also gelassen an. Das Super Famicom alias SuperNES war längst entwickelt, doch lief das Geschäft mit NES und Gameboy noch sehr gut. Nicht mal Segas Megadrive / Genesis konnte viel an der Position des NES rütteln, da vor allem die anfänglich erhältliche Software des Mega Drive stark zu wünschen übrig ließ. Spiele wie Altered Beast oder das mäßige, neue Alex Kidd konnten nicht einmal mit überlegender Grafik den verwöhnten NES Spieler hinter dem Ofen hervorlocken - auch nicht in Japan, wo das Mega Drive anfänglich total floppte. Erst mit dem Erscheinen des SuperNES in den USA wuchs Segas Marktposition im Westen, denn Nintendos neues Flaggschiff hatte in den USA ein paar Anlaufschwierigkeiten.

Auf dem hart umkämpften Konsolenmarkt erschien das SNES mit einer schwächeren CPU als die Konkurrenz, hatte jedoch deutlich überlegene Grafik- und Soundfähigkeiten. Trotz technischer Defizite gelang es Nintendo mit dem SNES zum zweiten Mal, den Konsolenkrieg für sich zu entscheiden. Dies ist zum einen darauf zurückzuführen, dass Nintendo durch seine erste Konsole NES noch einen sehr guten Ruf genoss, zum anderen darauf, dass sich die Programmierer sehr schnell mit der Hardware arrangieren konnten, so dass die Ruckelorgien der allerersten Spiele schnell in Vergessenheit gerieten, und die Spieler die Vorteile der Konsole in Grafik und Sound sehen konnten.

In Amerika besaß fast jede zehnte Familie ein SNES und in Japan waren es sogar 40% der Haushalte.

[Bearbeiten] SNES, der Stiefvater der PlayStation

Wenige Jahre nach Veröffentlichung der Erzrivalen Mega Drive und Super Nintendo zeichnete sich bereits eine erneute Niederlage für Segas Konsole ab. Diesen Trend versuchte Sega mit zusätzlichen Erweiterungen wie dem Mega CD oder dem 32x aufzuhalten. Das Mega CD war eine CD-ROM Erweiterung für das Mega Drive, die wegen ihres hohen Preises und mangels hochwertiger Software floppte. Nintendos Antwort auf das Mega CD sollte die Super CD Erweiterung werden, die man zusammen mit Sony, den Entwicklern der SNES Sound CPU, entwickeln und vertreiben wollte. Da jedoch Sony darauf bestand, exklusive Herstellungs- und Vertriebsrechte für eine eventuelle Kombination aus SNES und Super CD Konsole zu bekommen, ließ Nintendo den Deal platzen, und wendete sich stattdessen an Philips. Verärgert über Nintendos Verhalten beschloss man bei Sony, das technische Know-How der Super CD Erweiterung für die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, der PlayStation, zu verwenden.

[Bearbeiten] Das Ende einer Ära

Ende 1994 erschienen die PlayStation und der Sega Saturn in Japan, die dem SNES technisch in jeder Hinsicht weit überlegen waren. Darüber hinaus verwendeten die neuen Konsolen nun standardmäßig CD-ROMs als Datenträger, die nicht nur preiswerter als Module waren, sondern auch das 150–1200-fache an Speicherkapazität boten. In Fachzeitschriften wurde daraufhin vom Ende der SNES-Ära gesprochen, da die Architektur der neuen Konsolen die flüssige Darstellung von detaillierten 3D-Grafiken ermöglichte, etwas, was man bis dahin nur auf sehr teuren Grafik Workstations gesehen hatte. Der Begriff Next-Gen Konsole wurde in dieser Zeit geprägt, und wird bis heute noch weiter verwendet.

Da sich die Entwicklung der hauseigenen Konsole Ultra 64 (später in Nintendo 64 umgetauft) stark verzögerte, setzte man bei Nintendo weiterhin auf das SNES und versuchte mit grafisch und spielerisch hochwertigen Titeln wie Donkey Kong Country oder Yoshi's Island das Sterben zu verzögern. Es erschienen noch bis zum Jahr 1998 offizielle Spieleveröffentlichungen (2 Jahre nach Einführung der Nintendo 64 Konsole). Zu den letzten in Europa veröffentlichten Spielen für das SNES zählen die Simulation Harvest Moon und die Spielesammlung Timon & Pumbaa's Jungle Games.

Für das Super Nintendo erschienen fast 4000 offizielle Veröffentlichungen, von denen jedoch nur knapp ein Drittel auf dem internationalen Markt herausgegeben wurde.

[Bearbeiten] Spezifikationen

  • CPU: 16-Bit-Prozessor "5A22" kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC) und Soundchip "2a03". Beinhaltet einen programmierbaren DMA Controller für bis zu 8 DMA Kanäle und wählbarem HDMA Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem Amiga Copper).
  • Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe, 16 Bit Datenbus.
  • Speicher: 128 kiB RAM, 64 kiB Video RAM pro PPU (128kiB), 2 bis 32 MBit Cartridge ROM (durch spezielle Adressdekoder erweiterbar, z.B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
  • Anzeige: 256x224 Pixel an 512x448 Pixel (interlaced). 15bit Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben (Mode 7) an 4096.
  • Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Kippen einer Grafikebene.
  • Sprites: 128 Hardware-Sprites, 15 Farben pro Sprite, Spritegrößen von 8x8 bis 128x128 Pixel, max. 34 8x8 Sprite-Tiles pro Zeile (272 Pixel).
  • Abmessungen: 200 mm x 72 mm x 242 mm
  • Videosignal: RF, RGB, S-Video
  • Soundchip: 8-Bit Sony SPC700 CPU mit angebundenem Sound DSP,
    • 64 kiB RAM,
    • S-SMP : 8 x 16bit Soundkanäle (bis zu 32khz Samplingrate),
    • S-DSP : 3 x 16bit Soundkanäle (bis zu 32khz Samplingrate),
    • 2a03 : 3 PSG Soundkanäle, 1 "DPCM" Soundkanäle, 1 "Noise" Soundkanäle,
      • BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen,
      • ADSR Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR Filter für Hall/Echo Effekte.
    • Analoger Bass Boost
  • Sonstige Eigenschaften: Hardware Multiplikation und Division.

[Bearbeiten] Spiele

Fast alle erfolgreichen Franchises der NES Ära wurden auch auf dem Super Nintendo erfolgreich verkauft. Das am meisten verkaufte Spiel war Super Mario World. Weitere äußerst erfolgreiche Spiele waren The Legend of Zelda – A Link to the Past, Donkey Kong Country, Terranigma, Super Metroid, Secret of Mana und Super Mario Kart sowie die in Deutschland nicht erschienenen Square-Titel Final Fantasy Teile IV bis VI und Chrono Trigger. Diese Titel werden heute oft zu den besten Spielen der 16Bit Ära gezählt. Zusammen mit anderen Firmen wurden für das Super Nintendo mehr als 500 Spiele veröffentlicht.

Siehe auch Liste von SNES-Spielen

[Bearbeiten] Siehe auch

[Bearbeiten] Weblinks

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