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Satoru Iwata

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Satoru Iwata (jap. 岩田聡 Iwata Satoru; * 6. Dezember 1959) ist der CEO des Videospiel-Pioniers Nintendo. Er entwickelte schon in seiner Kindheit Interesse an der Technologie. Nach seinem Studium bekam er einen Stelle bei HAL Laboratory, einer Nintendo unterstehenden, abhängigen Entwicklerfirma, die u.a. für erfolgreiche Spiele wie Kirby oder Super Smash Brothers verantwortlich ist. Des Weiteren war er an weiteren erfolgreichen Spielen der Firma Nintendo beteiligt. Zurzeit entsteht unter seiner Ägide die fünfte Generation der Nintendo-Heimkonsolen, Wii.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Biografie

[Bearbeiten] Kindheit

Satoru Iwata wurde 1959 in der Hokkaido Präfektur Japans geboren. Anders als so mancher Nintendo-Mitarbeiter, der das Leben mit etwas anderem als Spiele produzieren begann - z.B. wie Shigeru Myamoto, der ursprünglich ein Grafik-Designer war - hatte Iwata ein frühes Interesse an der Kreation der Videospiele. Iwata produzierte während seiner Freizeit gerne elektronische Spiele für Taschenrechner.

[Bearbeiten] NCL Präsident Satoru Iwata

Nach dem Beenden der High School, schrieb sich Iwata an der Tokyo Institut der Technologie ein. Seine technische Sachkenntnis und Liebe zu Spielen brachten ihn zur Spiele-Industrie. Iwata begann initiativ als ein Spiele-Programmierer für HAL Laboratory, Inc. Trotz Iwatas Begeisterung für Videospiele, war seine Familie nicht all zu beeindruckt von der Idee, eine Karriere in der Videospielbranche auszuüben. Tatsächlich kommentierte Iwata das selbst: "Mein Vater redete über sechs Monate nicht mehr mit mir, nachdem ich angefangen habe bei HAL zu arbeiten. Sie mussten denken, ich würde einem religiösen Kult beiwohnen."

Es dauerte nicht lange bis Satoru Iwata demonstrierte, dass die Videospielbranche das ist, wo er bleiben wollte. Während der 80er war Iwata an vielen Projekten der HAL beteiligt. Und der Reihe nach stellte HAL verschiedene Niveaus der Unterstützung für NCLs Own in-house Development Studios zur Verfügung. Bei einigen Gelegenheiten branchierte sich Iwata aus und arbeitete unabhängig für NCL. Er war für die Programmierung einer Anzahl von NCL entwickelten Spielen, einschließlich Baloon-Fight und NES open Golf u.a. verantwortlich. Nur ein Jahr, nachdem er bei HAL angefangen hatte, fing Satoru Iwata an, Software-Produktion und Entwicklung der verschiedenen bei Nintendo erschienenen Titel zu koordinieren.

[Bearbeiten] Ein Traumland kreieren

Während Satoru Iwata häufig als der Schöpfer des Spiels Kirby gutgeschrieben wird, war es in Wirklichkeit Masahiro Sakurai, der den Charakter Kirbys sowie das Grundmodell für das Spiel entwickelte. Jedoch war es Iwatas schwere Miteinbeziehung im Projekt, die schließlich den allerersten Titel in der Reihe hervorbrachte. Und Kirbys Dreamland war das Spiel, womit alles begann. Das Spiel war für Nintendos ursprüngliches GameBoy Handsystem bestimmt und die Absicht war, ein Spiel für Anfänger zu kreieren; eins, in dem ein Spieler jede mögliche Fähigkeit, Levels und das Ende erreichen könnte. Kirbys Dreamland wurde in Japan am 27. April 1992 freigegeben und seine amerikanische Freigabe im August des gleichen Jahres.

Über der folgenden Dekade spielte Iwata Schlüsselrollen in der Entwicklung von einigen der wichtigsten Spiele Nintendos. Während insbesondere der GameCube-Ära, erhöhte sich die Miteinbeziehung Iwatas an der Spielentwicklung sehr. Er spielte eine Rolle in der Entwicklung der Spiele wie Super Mario SunShine, Star Fox Adventures, Metroid Prime, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Animal Crossing, The Legend of Zelda: The Wind Waker und vielen anderen. Während der neunziger Jahre zeigte Satoru Iwata auch ein Verständnis zur Videospielindustrie. Bald, nachdem HAL Laboratory 1992 praktisch pleite ging, wurde Iwata zum Präsidenten der Firma ernannt. Iwatas Vorsitz dauerte ca. sieben Jahre, zwischen 1993 und 2000.

[Bearbeiten] Ein Mann mit Ideen

Im Jahre 2000 wechselt Satoru Iwata von HAL zum NCL. Er war der Kopf der Abteilung Unternehmungsplanung von Nintendo, in der er verantwortlich für die globale Grundlage der Unternehmungsplanung Nintendos war. Iwatas Erfahrungen innerhalb HALs über einen 18-Jahre-Zeitraum waren im hohen Grade wertvoll für Nintendo, besonders hinsichtlich der Produkteinführung seines neuesten Spielesystems. Die Realität der Industrie waren Iwata offenbar offensichtlich; Spiele wurden immer teurer zu entwickeln und als Ergebnis sank für die gesamte Industrie der Profit. Noch dazu fühlte Iwata, dass Spieler nicht mehr länger an durchdachten 3D-Graphiken interessiert wären, wie sie es während der vorherigen Generation gewesen waren.

Das im Gedächtnis behaltend, war Iwatas Ziel zweifach; die Entwicklungszeit kürzer machen und weniger teuer; auf das Erstellen völlig neuer Spiele-Erfahrungen konzentrieren und eine Verbesserungen vorhander Konzepte hinzufügen. Schließlich kam Satoru Iwatas wachsende Verpflichtung gegenüber Nintendo, im Mai 2002, zu einem ausschlaggebenen Punkt. Es war an einem Nachmittag im Mai, an dem Iwata in Hiroshi Yamauchis Büro berufen wurde. Und in den folgenden zwei Stunden konferierte Yamauchi Iwata die vielen Herausforderungen, denen er sich während diesem halben Jahrhundert als Präsident Nintendos zu stellen hatte und Nintendo zu einem der mächtigsten Unterhaltungskonzerne gemacht hatte. Während den darauf folgenden Interviews kommentierte Iwata, dass er ursprünglich glaubte, Yamauchi wolle ihn feuern. Natürlich waren Yamauchis Absichten durchaus das Gegenteil; er hatte entschieden, dass Satoru Iwata der nächste Präsident Nintendos werden solle.

Satoru Iwata wurde bald nach dem Treffen mit Yamauchi zum neuen Präsidenten ernannt. Hiroshi Yamauchi wurde danach ein Berater der Direktion Nintendos. Iwata gilt als der Mann, der Nintendo die 3rd-Party-Entwickler verschafft hat (z.B. Sega, Namco und Capcom), die eine ständig wichtiger werdende Rolle in der Software-Entwicklung des GameCubes spielen.

[Bearbeiten] Die Zukunft Nintendos

Im Mai 2002 wurde Satoru Iwata vierter Präsident der Nintendo Co., Ltd. seit der Gründung Fusajiro Yamauchis (1889). Und trotz eines verhältnismäßig kurzen Zeitraums in dieser Position, hat er bereits aus einer spezifischen Richtung für Nintendos langfristige Zukunft gesorgt.

Vor seinem Präsidentenantritt spielte Iwata eine wichtige Rolle, als er die Strategie der Firma vor und während der Einleitung der Nintendo GameCube Konsole 2001 formte. Insbesondere half der Blickpunkt Iwatas des einfachen Entwickelns der Produkte Nintendos, um eine schwankende 41-prozentige Zunahme des Profites bis 953 Mio. Dollar, auf Verkäufe von 4.4 Mrd. Dollar am Ende des Jahres 2001 zu erzielen. Diese Abbildungen erklärten eine 20-prozentige Umsatzsteigerung zu dem vorhergehenden Jahr. Das war einer der Gründe für die Entscheidung zum Nachfolger von Hiroshi Yamauchi

[Bearbeiten] Weblinks

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