Mobile Commerce
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Mobile Commerce (M-Commerce, MC) ist eine spezielle Ausprägung des Electronic Commerce unter Verwendung drahtloser Kommunikation und mobiler Endgeräte.
Mobile Commerce bezeichnet jede Art von geschäftlicher Transaktion, bei der die Transaktionspartner im Rahmen von Leistungsanbahnung, Leistungsvereinbarung oder Leistungserbringung mobile elektronische Kommunikationstechniken (wie z.B. Mobilfunk, Wireless LAN oder Bluetooth) in Verbindung mit mobilen Endgeräten einsetzen. Für den Mobile Commerce gibt es in der Literatur noch kein einheitliches Begriffsgerüst, so dass auf diese Definition analog zum Electronic Commerce häufig auch der Begriff Mobile Business Anwendung findet und Mobile Commerce nur im engeren Sinne, also für Warenverkehr, gebraucht wird. (In diesem engeren Sinne könnte man den Begriff des MC dann auch mit "Mobiler Handel" übersetzen, was aber für den vollständigen Begriffsinhalt irreführend wäre.)
Neben technischen sind dabei auch wirtschaftliche Aspekte zu betrachten, so z.B. die Möglichkeiten und speziellen Gestaltungsregeln bei der Realisierung von MC-Anwendungen, Sicherheitsaspekte, die sehr spezielle Wertschöpfungskette im Mobile Commerce, Geschäfts- und Erlösmodelle, Abrechnungsmodelle sowie die verschiedenen Anwendungsbereiche des Mobile Commerce.
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[Bearbeiten] Realisierung von MC-Anwendungen
Für den Entwurf einer MC-Anwendung genügt es nicht, ein existierendes Angebot auf einem mobilen Endgerät verfügbar zu machen, etwa eine bestehende Webseite mobil zugänglich. Denn einerseits hat die Verwendung mobiler Kommunikationstechniken und Endgeräte spezifische Vor- und Nachteile, andererseits unterscheiden sich die Nutzerbedürfnisse typischerweise erheblich von denjenigen bei Anwendungen außerhalb des MC. Diese Erkenntnis hat eine Reihe betriebswirtschaftlicher Implikationen und zieht zudem für den Anwendungsentwurf einen wichtigen Grundsatz nach sich: „Design to Mobile“. Damit ist gemeint, dass eine mobile Anwendung speziell auf die Potenziale und Probleme der Mobilität maßgeschneidert sein muss. Probleme beziehen sich dabei vor allem auf die MC-relevanten Schnittstellen, die Darstellungs- und die Eingabemöglichkeiten der Zielgeräte sowie Art und Bandbreite der Datenübertragung. Anhand einer entsprechenden Analyse sind Anwendungsentwurf und Auswahl zu verwendender Umsetzungstechniken durchzuführen. Je nach Kategorie und Ausprägung kann eine Interaktion mit dem Nutzer über verschiedene MC-relevante Schnittstellen realisiert werden, in Betracht kommen dabei Interactive Voice Response, Versand/Empfang von SMS oder MMS, Internet-basierte einfache Interaktion (etwa mittels WAP-Seiten), einfache Anwendungen (mittels simpler Skriptsprachen) und komplexe Anwendungen (mittels regulärer höherer Programmiersprachen). Zudem unterscheidet man Pull-Dienste, bei denen der Nutzer die Datenübertragung initiiert, und Push-Dienste, bei denen der Nutzer aktiv angesprochen wird. Die generellen Nutzerpräferenzen im MC erfordern schnelle Anwendungen, die wenig Speicher benötigen und intuitiv mit wenigen Tastendrücken bedienbar sind.
[Bearbeiten] Sicherheitsaspekte
Aus der Sicht des Anbieters kann das Sicherheitsniveau der von ihm verwendeten Anwendungen seine Geschäftstätigkeit vor allem auf zwei Arten beeinflussen: Es entsteht ein Schaden durch Angriffe Dritter oder Betrug des Kunden, oder aber Kunden nehmen auf Grund von Sicherheitsbedenken ein Angebot nicht wahr. Sicherheit umfasst dabei zunächst die Erreichung der Sicherheitsziele Autorisierung, Vertraulichkeit, Integrität, Authentisierung und Nichtabstreitbarkeit, die durch technische Schutzmaßnahmen, insbesondere den Einsatz von Kryptografie, ermöglicht wird. Dabei existiert eine Differenz zwischen der tatsächlichen, der objektiven Sicherheit und jener, die der Nutzer wahrnimmt, der subjektiven Sicherheit. Hier liegt häufig die Ursache, wenn auf Grund von Sicherheitsbedenken Endkunden ein Angebot nicht nutzen oder das Management eines Unternehmens sich gegen den Einsatz mobiler Technologien entscheidet. Spezifische Angriffspunkte im MC sind das mobile Endgerät und die Luftschnittstelle, auf den drahtgebundenen Übertragungswegen ist die generelle Rechnernetzproblematik relevant.
[Bearbeiten] Wertschöpfungskette
Innerhalb und im Umfeld des MC findet eine Vielzahl von Wertschöpfungsaktivitäten statt. Dabei besteht nicht nur eine starke Interdependenz zwischen den verschiedenartigsten dieser Aktivitäten, sondern häufig sind auch Akteure in mehreren unterschiedlichen Bereichen tätig. Im einfachen Fall handelt es sich dabei um Disintermediation, also Ausdehnung auf benachbarte Wertschöpfungsstufen. Dabei könnte es sich etwa um einen Inhalteanbieter handeln, der seine Inhalte selbst aufbereitet und sogar über ein Portal bereitstellt. In anderen Fällen haben technologische, historische oder Gründe der Marktmacht zur Diversifizierung von Firmen geführt. Typische Beispiele sind Unternehmen, die beim Endkunden über hohen Bekanntheitsgrad als Endgerätelieferanten verfügen, ihr tatsächliches Kerngeschäft aber als Infrastrukturlieferanten betreiben. Dieses Beziehungsgeflecht beeinflusst viele Vorgänge und kann nur erfasst werden, wenn die Betrachtung der Wertschöpfungsaktivitäten im MC deutlich breiter angelegt wird als etwa im Electronic Commerce. Damit sind nicht nur die primären Aktivitäten – die direkt zu Produkten oder Dienstleistungen gemäß der obigen Definition des MC beitragen – zu berücksichtigen, sondern auch sekundäre Aktivitäten. Insgesamt lassen sich drei große Wertschöpfungsbereiche identifizieren: die Bereitstellung von Ausrüstung und Anwendungen, die Bereitstellung von Netzen zur drahtlosen Kommunikation und die Bereitstellung von Diensten und Inhalt für Endkunden. Für eine detaillierte Wertschöpfungskette vgl. Turowski/Pousttchi 2004, S. 129ff.
[Bearbeiten] Geschäfts-, Erlös- und Abrechnungsmodelle
Geschäftsmodelle im MC lassen sich in die grundlegenden Bausteine (klassisches) Gut, (klassische) Dienstleistung, Dienst, Vermittlung, Integration, Inhalt und Kontext zerlegen (Turowski/Pousttchi 2004, S. 143ff). Eine Möglichkeit der Bewertung von Geschäftsmodellen bietet die Anwendung der Theorie >Informationeller Mehrwerte und deren Erweiterung durch das Konzept der Mobilen Mehrwerte. Erlöse lassen sich dabei aus drei Erlösquellen erzielen: direkt vom Nutzer eines MC-Angebots, indirekt bezogen auf den Nutzer des MC-Angebots (d.h. Erlöse durch Dritte) und indirekt bezogen auf das MC-Angebot (d.h. im Rahmen eines Nicht-MC-Angebots). Darüber hinaus lassen sich Erlöse nach der Erlösart kategorisieren. Hierbei unterscheidet man zwischen transaktionsabhängigen und transaktionsunabhängigen Erlösen. Zur Generierung direkter transaktionsabhängiger Erlöse ist ein funktionierendes >mobiles Bezahlen erforderlich, im einfachsten Fall mittels Abrechnung über die Mobilfunkrechnung. Häufig wird ein MC-Angebot vom Mobilfunkanbieter erworben und dem Kunden auf eigene Rechnung angeboten. Im Zeitalter der 2.5- und 3G-Netze setzt sich jedoch auch auf dem deutschen Markt immer stärker das Angebot direkt durch den Dienstanbieter durch. Hierbei tritt der Anbieter in eine direkte Kundenbeziehung ein und stellt durch Inhalt und Qualität des Dienstes einen Mehrwert bereit, den der Kunde zuzüglich zum Transport der Daten bezahlt. Zwischen Anbieter und Netzbetreiber erfolgt in irgendeiner Form ein Ausgleich von Mehrwert und Bereitstellungsaufwand. Werden das Datenvolumen und der Mehrwert des Dienstes getrennt bepreist, wird dies als Abrechnung durch Premiumtarif bezeichnet; zahlt der Kunde für eine Nutzung des Dienstes eine feste Summe, die Transport und Mehrwert beinhaltet, spricht man von Abrechnung durch Festpreis. Die erforderliche Aufteilung des Entgeltes zwischen Mobilfunk- und Dienstanbieter bezeichnet man als Revenue Sharing (Turowski/Pousttchi 2004, S. 168ff).
[Bearbeiten] Anwendungsbereiche
Wichtige Anwendungsbereiche sind
- MC-Anwendungen und Dienste, die von Mobilfunk-, Portal- und spezialisierten Dienstanbietern für Endkunden oder für Geschäftskunden angeboten werden, insbesondere mobiler Handel, Such- und Informationsdienste sowie Portale und Unterhaltung. Es sind z.B. Mobile Banking, Mobile Entertainment, Mobile Informationsdienste (auch als Mobile Content bekannt), Mobile Marketing and Mobile Ticketing.
- die Anwendung mobiler Technologien zur Einbindung mobiler Arbeitsplätze in die elektronische betriebliche Leistungskette, insbesondere in Verbindung mit der Verbesserung von Geschäftsprozessen (mobile Geschäftsprozesse).
[Bearbeiten] Literatur
- Buse, S.: Der Mobile Erfolg, in: Keuper, F. (Hrsg.): Electronic-Business und Mobile-Business - Ansätze, Konzepte und Geschäftsmodelle, Wiesbaden 2002, S.91-116.
- Diederich, B., Lerner, T., Lindemann, R., Vehlen, R.: Mobile Business - Märkte, Techniken, Geschäftsmodelle, Gabler, Wiesbaden 2001.
- Frank, V., Lerner, T: Best Practice Mobile Business - Globaler Vergleich nachahmenswerter Anwendungen, 2. Auflage, Businessvillage Göttingen, 2004.
- Gora, W.; Röttiger-Gerigk, S.: Handbuch Mobile Commerce, Heidelberg 2002.
- May, P.: Mobile Commerce - Opportunities, Applications, and Technologies of the Wireless Business, Cambridge 2001.
- Pauly, D.: M-Commerce und Verbraucherschutz - Die Umsetzung der verbraucherschutzrechtlichen Transparenz- und Informationspflichten im mobilen elektronischen Handel, Oldenburg 2005.
- Pousttchi, K., Turowski, K.: Mobile Commerce – Grundlagen und Techniken, Heidelberg 2004.
- Pousttchi, K.: Mobile Payment in Deutschland, Wiesbaden 2005.
- Reichwald, R. (Hrsg.): Mobile Kommunikation – Wertschöpfung, Technologien, neue Dienste, Gabler, Wiesbaden 2002.
- Roth, J.: Mobile Computing, 2. Auflage, Heidelberg 2005.
[Bearbeiten] Siehe auch
[Bearbeiten] Weblinks
- Arbeitsgruppe Mobile Commerce an der Universität Augsburg, u.a. Mobile-Payment-Referenzmodell
- Professur für Wirtschaftsinformatik insb. Mobile Commerce & Mehrseitige Sicherheit, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt a.M.
- Forschungsprojekt Mobile Commerce, Universität Hamburg
- Mobile Payment Forum
- Das Handy als Geldbeutel, ZDF Ratgeber, 19.03.2004
- Das Telefon als Geldbörse, FAZ, 08.03.2004
- Das Handy als mobile Geldbörse, RP-Online, 19.03.04
- Handy statt Geldbeutel: Der steinige Weg zum Mobile Payment, Heise 04.05.05
- Mit dem Handy Geld überweisen, Welt am Sonntag, 15.01.2006
- Mobile Unterhaltungsdienste: Studie sieht hohes Nutzungsinteresse trotz Seriositätsdefiziten, 15.06.2006
- The Mobile Commerce Technologies: Generations, Standards and Protocols