Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Leveldesign - Wikipedia

Leveldesign

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Die Artikel Leveldesign und Level Editing überschneiden sich thematisch. Hilf mit, die Artikel besser voneinander abzugrenzen oder zu vereinigen. Die Diskussion über diese Überschneidungen findet hier statt. Bitte äußere dich dort, bevor du den Baustein entfernst. Neg 00:10, 29. Jul 2006 (CEST)

Ein Leveldesigner entwirft und gestaltet virtuelle Welten für Computerspiele. Es gibt dabei verschiedene Arten von Leveldesign, da sich der Aufbau von Computerspielen stark unterscheiden kann. Der Leveldesigner hat dabei die Vorgabe, zwischen architektonischer Gestaltung, Gameplay und Performance eine Balance zu finden. Neben der architektonischen bzw. landschaftlichen Gestaltung eines Levels schafft der Leveldesigner bei den heute üblichen Game-Engines auch eine passende Klangkulisse und Beleuchtung für die virtuelle Welt. Bei Levels für den von einer narrativen Struktur getragenen Einzelspieler-Modus schafft der Leveldesigner auch Umgebungs-basierte Rätselaufgaben und platziert die Gegner oder Monster, sowie gegebenenfalls NPCs.
Früher musste der Leveldesigner in der Regel nur ein Levelediting-Programm beherrschen, jedoch sollten heutige Leveldesigner auch Fähigkeiten im Bereich 3D-Modellierung, Texturbearbeitung, Zeichnen und Scriptsprachen mitbringen.

[Bearbeiten] Indoor-Design

Diese Art von Leveldesign ist wohl das typischste Leveldesign von Ego-Shootern seit der Verbreitung der ersten Ego-Shootern. Ein Level ist dabei in Form von mehreren Räumen aufgebaut, die mit einem 3D Editor, wie etwa Valve Hammer-Editor für Half-Life 2 erstellt werden. Durch den Editor ist es direkt möglich, die Architektur eines Raumes quasi ohne Grenzen zu erstellen. Das Hauptproblem dabei besteht jedoch, dass die Räume möglichst detailliert dargestellt werden sollen, jedoch kann der Rechner meistens ein Level nicht komplett rendern ohne dabei dramatische Einbrüche in der Leistung in Kauf zu nehmen. Daher werden die Räume in logische Sichtabschnitte aufgeteilt, die meistens durch sogenannte VIS-Blocker (Der Begriff VIS stammt aus einem Renderprozess der Quake Engine für Leveldateien, in dem der Rechner die Räume in logische Sichtgruppen einteilt) getrennt werden. Der Sinn dahinter ist, dass der Rechner nur den aktuellen VIS-Abschnitt und die angrenzenden VIS-Abschnitte rechnen muss und so Performence sparen kann. Jedoch eignet sich diese Art der Levelbeschaffenheit kaum für Außenareale oder große, detaillierte Räume, da dort meistens kaum oder gar keine VIS-Blocker existieren, weshalb neuere Engines immer seltener reine Indoor-Engines sind.

Wird meistens verwendet in:

[Bearbeiten] Outdoor-Design

Diese Art des Leveldesigns verwendet meistens eine Höhenmap, die vergleichbar mit der Bump Mapping Technik ist. Dabei können meistens nur die Höhen verändert werden, weshalb recht organische Oberflächen entstehen. Da jedoch meistens nur Höhen samt Texturen direkt beeinflusst werden können, ist diese Form der Level häufig nur für Strategiespiele eingesetzt worden. Jedoch werden auch Ego-Shooter, wie etwa Battlefield 1942 mit einer Outdoor-Engine realisiert. Umgebungsgrafiken wie Häuser und Bäume sind dabei Modelle, die auf die Karte gesetzt werden. Outdoor Engines werden heute immer häufiger mit dem Indoor Design gemischt, wenn es die Engine hergibt. Da jedoch auch hier der Rechner nicht die gesamte Levelkarte in Echtzeit berechnen kann, werden weit entfernte Objekte durch das sogenannte LOD (Level of Detail) vereinfacht. Zudem gibt es eine maximale Sichtweite, nach der der Rechner aufhört das Level weiter zu zeichnen. Meistens wird dieser Übergang durch einen Nebel verschleiert oder bei Strategiespielen durch einem festen Kamerawinkel begrenzt.

Wird meistens verwendet für:

[Bearbeiten] Tile-Design

Diese Art von Leveldesign ist hauptsächlich bei 2D-Spielen verbreitet. Hierbei wird das Level in so genannte Tiles aufgesplittet, die meistens eine feste Größe haben (beispielsweise beim SNES 8x8 Pixel) Das Level wird dabei aus mehreren Teilen dieser Tiles zusammengesetzt, die zusammen eine Karte ergeben. Berühmte Beispiele für dieses Design sind Super Mario (Jump&Run) und Final Fantasy I-VI.
Es gibt ähnliche Ansätze auch in 3D-Spielen, beispielsweise verwendet The Elder Scrolls IV für die Dungeons ein tileähnliches System: Hierbei sind Räume, Ecken und Gänge mit einem 3D-Editor vorgefertigt und werden danach zusammengefügt.

Wird meistens verwendet für:

  • Spiele mit einer 2D-Engine
Andere Sprachen

Static Wikipedia 2008 (no images)

aa - ab - af - ak - als - am - an - ang - ar - arc - as - ast - av - ay - az - ba - bar - bat_smg - bcl - be - be_x_old - bg - bh - bi - bm - bn - bo - bpy - br - bs - bug - bxr - ca - cbk_zam - cdo - ce - ceb - ch - cho - chr - chy - co - cr - crh - cs - csb - cu - cv - cy - da - de - diq - dsb - dv - dz - ee - el - eml - en - eo - es - et - eu - ext - fa - ff - fi - fiu_vro - fj - fo - fr - frp - fur - fy - ga - gan - gd - gl - glk - gn - got - gu - gv - ha - hak - haw - he - hi - hif - ho - hr - hsb - ht - hu - hy - hz - ia - id - ie - ig - ii - ik - ilo - io - is - it - iu - ja - jbo - jv - ka - kaa - kab - kg - ki - kj - kk - kl - km - kn - ko - kr - ks - ksh - ku - kv - kw - ky - la - lad - lb - lbe - lg - li - lij - lmo - ln - lo - lt - lv - map_bms - mdf - mg - mh - mi - mk - ml - mn - mo - mr - mt - mus - my - myv - mzn - na - nah - nap - nds - nds_nl - ne - new - ng - nl - nn - no - nov - nrm - nv - ny - oc - om - or - os - pa - pag - pam - pap - pdc - pi - pih - pl - pms - ps - pt - qu - quality - rm - rmy - rn - ro - roa_rup - roa_tara - ru - rw - sa - sah - sc - scn - sco - sd - se - sg - sh - si - simple - sk - sl - sm - sn - so - sr - srn - ss - st - stq - su - sv - sw - szl - ta - te - tet - tg - th - ti - tk - tl - tlh - tn - to - tpi - tr - ts - tt - tum - tw - ty - udm - ug - uk - ur - uz - ve - vec - vi - vls - vo - wa - war - wo - wuu - xal - xh - yi - yo - za - zea - zh - zh_classical - zh_min_nan - zh_yue - zu -