Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Gothic (Spieleserie) - Wikipedia

Gothic (Spieleserie)

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Gothic ist eine Computer-Rollenspiel-Reihe, die von der Essener Softwarefirma Piranha Bytes entwickelt wurde.

Bisher sind mit Gothic (2001), Gothic II (2002) und Gothic 3 (2006) drei Teile der Serie, sowie mit Gothic II: Die Nacht des Raben (2003) ein Add-On zum zweiten Teil, erschienen. Die Spiele werden üblicherweise in der 3rd-Person-Perspektive mit Tastatur und Maus gesteuert. Eine Egoperspektive ist ebenfalls möglich. Alle Kämpfe laufen in Echtzeit ab, wobei die Künstliche Intelligenz (KI) der Gegner wechselnde Angriffstrategien erfordert.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Besonderheiten der Gothic-Spiele

Die Gothic-Spiele zeichnen sich durch einige spielerische Besonderheiten aus:

  • Die Spiele beginnen direkt mit der Handlung. Es ist keine - in Rollenspielen übliche - Charakterauswahl bzw. -entwicklung vor Beginn des Spiels möglich.
  • Es ist ein Geheimnis, wer der Held ist. Er hat keinen Namen und man weiß nicht, woher er kommt. Im zweiten Teil wurde die Tatsache, dass der Held namenlos ist, noch ein wenig stärker betont.
  • Die Charakterentwicklung erfolgt durch die Verteilung von Lernpunkten, die man durch das Erreichen bestimmter Spielziele und das Lösen von Aufgaben (Quests) während des Spiels erhält. Der Held muss sich Lehrmeister suchen, um sich verbessern zu können.
  • Die zahlreichen Quests lassen sich zum Teil auf unterschiedliche Art und Weise lösen.
  • Eine besondere Bedeutung hat die Interaktivität des Spielers mit seiner Umgebung. Der Spieler kann alle möglichen Gegenstände auch selbst benutzen, etwa an einem Schleifstein stehen oder einen Grillspieß drehen (wobei viele Elemente nur der Stimmung dienen). Das eigene Handeln kann Einfluss auf die Reaktion der Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs) haben. Zu diesen teilweise das Spiel verändernden Elementen gehören vor allem die Multiple-Choice-Gespräche.
  • Die Spiele sind weder geradlinig noch in Levelabschnitte aufgeteilt (einzig die Handlung ist in Kapitel eingeteilt). Man kann die Spielwelt bis auf wenige (vorübergehende) Einschränkungen von Anfang an komplett begehen. Da jedoch die Stärke der Gegner vom Programm nicht automatisch der Stärke des Spielers angepasst wird, muss man stärkeren Gegnern anfangs aus dem Weg gehen. So wird der Spieler automatisch in gewisse Bahnen gelenkt.
  • Die Spielwelt wirkt durch detaillierte Sozialstrukturen und Hierarchien in den Lagern und Gilden sowie durch den wiederkehrenden Ablauf der Tagesbeschäftigung der NSCs lebendig.
  • Aufgrund der festen Gildenwahl während des Spiels und der daraus resultierenden Spezialaufträge für die Gilde ist die Wiederspielbarkeit des Spiels im Gegensatz zu anderen Genrevertretern hoch.

[Bearbeiten] Hintergrundgeschichte und Spieleüberblick

(Quelle: Gothic 3 Handbuch)

  • vor 1.000 Jahren: Fünf Hohepriester einer längst vergangenen Kultur der Orks rufen den Schläfer auf die Erde. Bei dem Ritual werden sie selbst zu Untoten. Der Schläfer beginnt mit seinem tausendjährigen Schlaf.
  • vor 990 Jahren: Der Tempel des Schläfers, ein Labyrinth aus Fallen, ist fertig gestellt. Die Sklaven und Tempeldiener erhalten von den Hohepriestern ihre „Belohnung“: Sie werden zu untoten Dienern gemacht und bewachen fortan den Schläfer.
  • vor 15 Jahren: Die Armee König Rhobars II. besetzt das Reich von Nordmar. Für die Garnisonen des Königs werden Burgen errichtet.
  • vor 12 Jahren: Die Armee König Rhobars II. marschiert in die Wüstenregion Varant ein. Die dortigen Herrscher unterwerfen sich. Nur die Nomadenstämme aus dem südlichen Teil der Wüste betrachten sich noch als unabhängig.
  • vor 10 Jahren: Der harte Winter treibt die Orks aus der Gletscherregion des hohen Nordens zu einem Einfall ins Königreich der Menschen. Zunächst erobern sie Nordmar mit seinen Erzminen. Die großen Orkkriege beginnen. Da der König nicht auf die magischen Erzklingen im Kampf gegen die Orks verzichten kann, lässt er eine Strafkolonie auf der Insel Khorinis zum Abbau des magischen Erzes einrichten. Die zahlreichen Fluchtversuche soll eine magischen Barriere unterbinden. Bei deren Erschaffung werden jedoch die Magier mit eingeschlossen und die Gefangenen übernehmen die Kontrolle über das Gebiet.
  • vor 5 Jahren: Die Orks erobern den westlichen Teil Myrtanas.
  • vor 3 Jahren: Die Orks erobern den nördlichen Teil Varants.
  • vor 2 Jahren: Der namenlose Held wird nach Khorinis verbannt und die Ereignisse von Gothic nehmen seinen Lauf.
  • vor 1 Jahr: Die Orks erobern den mittleren Teil Myrtanas und schnüren die Hauptstadt Vengard von drei Seiten ein. Der Schläfer wird zurück in Beliars Reich gebannt und zerstört damit die magische Barriere. Jetzt stehen die letzten Erzminen des Königreiches still. Der König schickt Lord Hagen mit dem Schiff Esmeralda zur Insel Khorinis mit dem Auftrag, vollbeladen mit Erz zurückzukehren. Die Ereignisse des zweiten Gothic-Teils beginnen.
  • Gothic 3 beginnt mit der Rückkehr der Esmeralda. Doch nicht Lord Hagen und das ersehnte Erz, sondern der namenlose Held und seine Freunde betreten das Festland.

[Bearbeiten] Die Spielwelt

[Bearbeiten] Insel Khorinis

Die Insel gehört zum Königreich Myrtana, für dessen Krieg gegen die Orks sie wegen der reichhaltigen Vorkommen von magischem Erz von strategischer Bedeutung ist, denn das Erz wird zur Herstellung besonders widerstandsfähiger Klingen benötigt. König Rhobar II. von Myrtana ging dazu über, Strafgefangene des Reiches nach Khorinis zu deportieren, um sie dort zum Erzabbau zwangszuverpflichten. In der Stadt Khorinis lagert im zweiten Teil des Spiels eine Truppe von Paladinen, die vergebens auf das Erz aus dem Minental wartet.

[Bearbeiten] Das Minental –- Die Kolonie

Die Erzminen befinden sich im Südwesten der Insel. Bis vor kurzem war das gesamte südliche Minental von einer gewaltigen magischen Kuppel (der Barriere) umgeben, die von außen nach innen völlig durchlässig, von innen nach außen dagegen für Lebewesen undurchlässig war: Durchquerte man die Barriere in Richtung umschlossenes Tal, war der Übergang zwar spürbar, aber ungefährlich; magische Blitze machten eine Rückkehr unmöglich und entsprechende Versuche endeten tödlich. Für unbelebte Dinge (Niederschlag, Warenaustausch, …) stellte die Barriere in beide Richtungen kein Hindernis dar.

Die Barriere wurde durch dreizehn Magier errichtet. (Im Spiel gibt es zwar 13 Magier, jedoch wurde Milten erst nach der Erschaffung der Barriere zum Magier. Der Entwickler gab zu, dass es sich um einen Logikfehler handelt. Xardas war ursprünglich auch Feuermagier, ging jedoch ins Exil , um „auf seine Art und Weise herauszufinden, was mit der Barriere nicht in Ordnung ist“ (Milten). In Gothic 3 werden seine Beweggründe allerdings erweitert.) Anfangs waren sie alle Feuermagier, lange vor dem Auftritt des Spielers teilten sie sich in einen Feuer- und einen Wasserkreis auf. Xardas wandte sich als einziger den dunklen Künsten der Magie zu und wurde zum Dämonenbeschwörer. Die Barriere sollte ursprünglich einen weitaus kleineren Durchmesser haben. Ziel war es, die Gefangenen der Kolonie darin einzuschließen, um eine Flucht unmöglich zu machen. Doch wurde das Gefüge der Magie gestört (durch einen Erzdämonen, der als „der Schläfer“ bekannt ist), und die Barriere umschloss das ganze Tal: Gefangene, Wächter und auch die Magier selbst. In der anschließenden Verwirrung war es den Gefangenen gelungen, die Wächter zu überwältigen und das Innere der Barriere unter ihre Kontrolle zu bringen.

So entstand die besondere Situation der Minenkolonie auf Khorinis: Innerhalb der Barriere bildete sich eine neue Gesellschaftsordnung heraus, die auf dem Tausch von Erz mit der „Außenwelt“ beruhte. Der Gefangene Gomez hatte sich zum Herrscher in der Kolonie aufgeschwungen und kontrollierte den nun unter seiner Regie stattfindenden Erzabbau, was der herrschenden Gruppe ein komfortables Leben innerhalb der Barriere ermöglichte. Gomez und seine Leute sahen sich jedoch mit separatistischen Bewegungen jener Gefangenen konfrontiert, die sich nicht unter der Barriere einrichten wollten, sondern Ausbruchspläne verfolgten, was zur Bildung zweier neuer Siedlungen im Tal führten. Darüber hinaus befand sich ein weitläufiges Areal des Tals faktisch unter der Kontrolle dort ansässiger Orks.

[Bearbeiten] Das Minental –- Nach dem Fall der Barriere (Gothic II)

Nach dem Fall der Barriere flüchteten viele Sträflinge aus dem Minental und versteckten sich irgendwo im Wald und in den Bergen oder versuchten beim dort ansässigen Großbauern (siehe Abschnitt „Weitere Siedlungen“) unterzukommen. Manche konnten auch durch die Hilfe der Piraten nach Jharkendar ausweichen. Durch den letzten Schrei des Schläfers kamen etliche Kreaturen Beliars, darunter auch hunderte von Orks, Echsenmenschen und vier Drachen ins Minental, die das Aussehen des Tals von Grund auf veränderten. Wegen dieser Vorkommnisse blieben die Erzlieferungen aus. Dies zwang den König, eine Schiffsexpedition von Paladinen nach Khorinis zu entsenden, um die Erzförderung wieder in Gang zu bringen.

Zudem werden die Hintergründe offenbart, die zur Erschaffung der magischen Barriere führten. Das undurchdringliche magische Gefängnis war nur ein Vorwand, den die Magier gegenüber König Rhobar benutzten, um dessen Zustimmung für die Durchführung der Beschwörung zu bekommen. Das eigentliche Ziel war es, die Erzvorkommen dem Zugriff des Kriegs- und Todesgottes Beliar zu entziehen, der sich nach Erkenntnis der Magier verstärkt dafür zu interessieren begann. (Quelle: Aufzeichnungen Xardas’ in dem Buch in den geheimen Katakomben des Klosters).

[Bearbeiten] Jharkendar (nur in Die Nacht des Raben)

Erst kürzlich stieß man im Norden der Insel Khorinis auf ein Portal, das zur untergegangen Stadt Jharkendar im Norden der Insel führt. Jharkendar war die Hochburg einer alten und hoch entwickelten Zivilisation, deren Gesellschaft auf dem Kastensystem beruhte. Letztendlich wurde die Stadt durch eine gewaltige Flutwelle zerstört, welche durch Adanos, einer der drei herrschenden Gottheiten, ausgelöst worden sein soll. Der Gott konnte sich, der Überlieferung nach, den Krieg der herrschenden Kasten nicht mehr ansehen und erschien ihnen als riesige Flutwelle die ganz Jharkendar verschlang. Nur die Tempel blieben zum Teil erhalten, weil sie etwas erhöht lagen. Dieser Katastrophe ging ein verheerender Bürgerkrieg voraus, der durch ein „göttliches Artefakt“, ein Schwert mit Namen „Die Klaue Beliars“, ausgelöst wurde. Diese Waffe stiftete Neid, Hass und Missgunst zwischen den Kasten, so dass sich ihre Mitglieder gegenseitig bekämpften. Das Tal wurde von den letzten Überlebenden des Krieges versiegelt.

Im Laufe der Jahrhunderte entwickelte sich dort ein eigenständiger tropischer Mikrokosmos. Das Tal wurde Heimat von herumstreunenden Piraten, die aufgrund der schweren Erreichbarkeit des Tales vor den königlichen Truppen sicher waren. Nach dem Fall der Barriere brachten die Piraten viele Sträflinge in das Tal um mit ihnen Handel zu treiben. Die Sträflinge gründeten im dortigen Sumpf unter ihrem Anführer Raven (bekannt aus dem ersten Teil) ein neues Lager und begannen mit dem Goldabbau in einer eigenen Mine.

[Bearbeiten] Irdorath

Die Hallen von Irdorath sind einer der größten Tempel Beliars in der Spielwelt von Gothic, und fungieren unter anderem als Operationsbasis der Orks. Dort befinden sich zwei Drachen (ein Zwischengegner, ein Endgegner (der untote Drache)), sowie riesige Ansammlungen von Orks, Zombies, Skeletten, Echsenmenschen und Suchenden (ehemalige Anhänger des Schläfers, nun dämonisch). Auf Irdorath trifft man ebenfalls einen Schwarzmagier, der besonders in der Erweiterung „Die Nacht des Raben“ über enorme Kräfte verfügt, und mehrere sehr seltene untote Orks. Auch Beliar verfallene Paladine, sogenannte Schattenlords trifft man dort an. Einer von diesen ist Lord Archol. Wie im Schläfertempel am Ende vom ersten Teil gilt es, Schalterrätsel zu lösen und sich somit den Weg zum Endgegner zu ebnen. Mit einigen befreundeten NSCs, die zuvor nach eigenem Ermessen rekrutiert werden können (z. B. Gorn oder Angar), reist der Held mit Lord Hagens Schiff auf die abgelegene Insel.

[Bearbeiten] Der Kontinent (in Gothic 3 spielbar)

Auf dem Kontinent sind bisher drei Regionen zu entdecken. Das Mittelreich Myrtana, die Eisregion Nordmar und die Wüstenregion Varant. Bei der Ankunft des Helden haben die Orks Myrtana erobert und die Menschheit versklavt. Nordmar, wird teilweise von den Nordmännern und teilweise von den Orks regiert. Es ist die Region, in der die Orks den schwächsten Stand haben, da die Nordmänner erbitterten Widerstand leisten. In Varant regieren die mit den Orks verbündeten Assasinen. Sie haben einen Pakt geschlossen, dass die Assasinen den Orks helfen und diese den geizigen Assasinen dafür Gold geben.

[Bearbeiten] Die Götter

In der Gothic-Welt spielen drei Götter eine wesentliche Rolle.

  • Beliar – Der Gott der Vernichtung und des Todes („Das Böse und Chaotische“)
  • Innos – Der Gott des Lebens und des Feuers („Das Gute und Rechtschaffende“)
  • Adanos – Der Gott der Mitte und des Wassers (Hüter des Gleichgewichts zwischen Gut und Böse, Ordnung und Chaos)

Mit dem zweiten Gothic-Teil wird der Glaube an die Götter mehr in die Spielwelt eingebunden. Die Götter sind nach der myrtanischen Mythologie Brüder, wobei Innos seine beiden anderen Brüder erschuf. Innos und Beliar bekämpfen sich als zwei Gegensätze, Adanos sorgt dafür, dass das Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit gewahrt bleibt. Innos schuf die Welt und die Sonne, ist Hüter der Gerechtigkeit und Gerechtsbarkeit. Xardas, der ehemalige Feuermagier aus dem Alten Lager, wendet sich zur Beschwörungsmagie bzw. Schwarzen Magie (Beliar). Deshalb wurde er bereits im ersten Teil von den Feuermagiern verstoßen, die zu Innos beten und ihn fortan als Frevler betrachten.

[Bearbeiten] Kommerzieller Erfolg

Mit mehr als 400.000 [1][2]bisher verkauften Exemplaren (Gothic rund 100.000, Gothic II rund 200.000, Gothic II Add-On rund 100.000) zählt die Gothic-Spiele-Reihe zu den erfolgreichsten deutschen Computerspiele-Produktionen überhaupt. Für 100.000 verkaufte Exemplare erhielt Gothic II einen Gold-Award [3] des inzwischen aufgelösten Verbandes der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD). Allerdings beschränkt sich der Erfolg zum weitaus größten Teil auf den deutschsprachigen Raum und zusätzlich Osteuropa. Im westeuropäischen und amerikanischen Spielemarkt fristeten zumindest die ersten beiden Teile ein reines Nischendasein.

[Bearbeiten] Dies und Das

  • Über die Eingabe von „MARVIN“ (nach dem gleichnamigen depressiven Androiden in Per Anhalter durch die Galaxis) im Charakterbildschirm gelangt man in den Test-Modus für Gothic, Gothic II und auch Gothic 3 (nach dem Eingabewort auch MARVIN-Mode genannt). Dieser Modus ermöglichte es den Entwicklern zahlreiche Situationen im Spiel zu testen, ohne bis zu einer bestimmten Stelle zu spielen. Die Tasten „F2“ (Gothic bzw. Gothic II) oder "^" (Gothic 3) öffnen die Konsole, über die durch Eingabe unzähliger Cheats (fast) alles dem Spiel hinzugefügt werden kann (Gegenstände, NSCs etc.).

[Bearbeiten] Verweise

[Bearbeiten] Quellen

  1. Phenomedia Online: Willkommen in der Welt von Gothic
  2. Gameswelt.de: Gothic 2 - Gold-Edition kommt in Kürze
  3. Gamezone.de: VUD: Gold für Gothic 2

[Bearbeiten] Weblinks

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