Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Flow (Psychologie) - Wikipedia

Flow (Psychologie)

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Mit Flow (englisch fließen, rinnen, strömen) wird das lustbetonte Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit bezeichnet.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Psychologische Definition

Der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi definiert den Flow wie folgt:

  • Wir sind der Aktivität gewachsen.
  • Wir sind fähig, uns auf unser Tun zu konzentrieren.
  • Die Aktivität hat deutliche Ziele.
  • Die Aktivität hat unmittelbare Rückmeldung.
  • Wir haben das Gefühl von Kontrolle über unsere Aktivität.
  • Unsere Sorgen um uns selbst verschwinden.
  • Unser Gefühl für Zeitabläufe ist verändert.
  • Die Tätigkeit hat ihre Zielsetzung bei sich selbst (sie ist autotelisch)

Nicht alle Bestandteile müssen gemeinsam vorhanden sein.


Und grundsätzlich wird verstanden:
Flow ist anders als "fun" und "kick", es scheint mehr zu sein, vielleicht in diesem Sinne auch "wertvoller".

Flow kann als Zustand beschrieben werden, in dem Aufmerksamkeit, Motivation und die Umgebung in einer Art produktiven Harmonie zusammentreffen.

[Bearbeiten] "praktische" Ergänzung

Einige Ergänzungen kommen teilweise aus der Gedächtnispsychologie, Sozialpsychologie, Motivationspsychologie und stellen letztendlich eine Art Informationsverarbeitungsansatz dar.

Die Passung von Anforderung, Fähigkeit und Zielklarheit kann zu einem "Aufgehen" in der Tätigkeit bzw. zu einer Veränderung der Zeitwahrnehmung oder dem Verschwinden von Sorgen führen. Die Tätigkeit, die man gerade ausführt, geht wie von selbst. Hier handelt es sich nicht um einen Dauerzustand, sondern um einen temporären Zustand, den vermutlich jeder Mensch entweder in seiner Kindheit beim Spielen, in der Freizeit oder in der Arbeit (das ist der Zusammenhang, in dem es anscheinend, empirisch überprüft, am häufigsten vorkommt) schon einmal erlebt hat.

  • Weshalb vergessen Menschen im Flow die Zeit? Weshalb denken wir nicht an unsere Sorgen? Eine mögliche Erklärung kommt aus der Gedächtnispsychologie. Das Mehrspeichermodell unterteilt das Gedächtnis in ein Ultrakurzzeit- (sensorischer Speicher), ein Kurzzeit- und ein Langzeitgedächtnis.

Ein neuerer Ansatz von Baddeley spricht nun nicht mehr von Kurzzeitgedächtnis, sondern von einem „Arbeitsgedächtnis“. In seinem Ansatz geht es darum, dass das Arbeitsgedächtnis in der Verarbeitungsmenge, also Kapazität pro Zeiteinheit, beschränkt ist. D.h. das Bewusstsein, die Aufmerksamkeit kann zu einem Zeitpunkt nur 7 ± 2 Einheiten verarbeiten. Durch die selektive Wahrnehmung fokussieren Menschen ihr Bewusstsein auf bestimmte Aspekte in ihrer Umwelt bzw. in den Wissensstrukturen; dies wird in etwa „Aufmerksamkeit“ genannt.

Eine Person, die nun weiß, "was" und "wie" sie etwas zu tun hat (Ziel- und Handlungsklarheit) und deren Fähigkeiten den Anforderungen der Tätigkeit gerecht werden, kann sich ganz auf das Ausführen der Tätigkeit einlassen, also in der Tätigkeit aufgehen. Die volle Aufmerksamkeit kommt dem Lösen der Aufgabe zugute. Die Person ist nicht mehr abgelenkt durch sozialpsycholgisch relevante Gedanken wie "was denken die anderen über mich", "wie komme ich an, wenn ich A oder B mache", sondern hat die Chance, sich positiv rein auf die Aufgabenbewältigung zu konzentrieren, ein Tun zu entfalten, in dem eine hohe Übereinstimmung äußerer Anforderungen und innerer Wünsche und Ziele besteht.

Weitere ablenkende Faktoren kann man auch aus anderen motivationspsychologischen Ansätzen wie "erfolgsmotiviert versus misserfolgsmotiviert" oder Attributionsstilen ableiten. Auch hier können störende Gedanken bzw. die Wahl der falschen Aufgabenschwierigkeit (also keine Übereinstimmung zwischen Aufgabenschwierigkeit und Fähigkeit) hinderlich für das Auftreten eines Flows sein.

Die Übereinstimmung zwischen Anforderung und Fähigkeit ist entscheidend, z.B. beim intensiven Computerspiel, siehe auch Beispiele unten. Man kennt noch nicht alle Funktionen des Spiels, man kennt noch nicht alle Spielregeln bzw. Zusammenhänge. Überraschungen werden kommen. Dies wird lustvoll antizipiert. Hier wäre es nicht sehr sinnvoll, mit der höchsten Schwierigkeitsstufe anzufangen, da man schnell überfordert wäre. Sinnvoller ist es, sich nach und nach zu steigern und die Eigenheiten des Spiels kennenzulernen - die Schwierigkeitsstufe also moderat zu erhöhen.

  • Tätigkeitsanreize versus Folgeanreize

Das Phänomen „Flow“ kann man den Tätigkeitsanreizen zuordnen. Die Tätigkeit wird ausgeführt der Tätigkeit wegen (z.B. wegen des guten Gefühls, weil es Spaß macht) und nicht wegen der potentiellen Folgen. Eine Tätigkeit, die man wegen der potentiellen Folgen ausführt (z.B. besseres Gehalt, mehr Ansehen bei anderen....) würde man den Folgeanreizen zuordnen.

  • Empirisch belegt (objektiv): bei einem Kind ist die Kapazität des Arbeitsgedächtnisses kleiner als die eines Erwachsenen. Dies ist durch Reifungsprozesse des Gehirns bedingt (siehe Entwicklungspsychologie und Neurologie).

Ein Kind hat häufiger den Eindruck, dass die Zeit sehr schnell bzw. sehr langsam vergehe, als vergleichsweise ein Erwachsener. Dies lässt die Möglichkeit zu, dass man als Kind wesentlich häufiger das Phänomen des Flows erleben kann.

[Bearbeiten] Beispiele

Der Verhaltensforscher Bernt Spiegel wendet den Begriff Flow u. a. auf spezialisierte Tätigkeiten, wie das Fahren von Fahrzeugen (in seinem Beispiel auf das Fahren von Motorrädern), wobei innerhalb dieser Tätigkeiten dem Flow hinsichtlich der Gefahr des allzu "fahrlässig" werdens größte Aufmerksamkeit gewidmet werden muss.

Viele erfolgreiche Computerspiele vermitteln dem Spieler ein Flow-Erlebnis, indem sie den Spieler vor rasch aufeinanderfolgende Aufgaben eines mittleren Schwierigkeitsgrades stellen, die ihn zwar herausfordern, die er aber mit hoher Wahrscheinlichkeit erfolgreich lösen kann. Die Herausforderung muss dabei nicht besonders anspruchsvoll sein, wie das Beispiel des Flow-induzierenden Computerspiel-Klassikers Tetris zeigt - zu anspruchsvolle Aufgabenstellungen könnten durch das Herbeiführen eines Misserfolgs sogar das Flow-Erlebnis unterbrechen.

An der Universität Magdeburg wurde zum Thema Flow in Computerspielen eine Diplomarbeit verfasst, die ein Verfahren beschreibt, welches den Flow beim Computerspiel messbar machen soll. Flow-Erlebnisse im Zusammenhang mit der Internet-Nutzung wurden auch im Rahmen einer Dissertation an der Universität Wuppertal untersucht.

Manche Programmierer erleben eine Art Flow, wenn sie sich intensiv mit ihrem Code beschäftigen. Das Jargon File nennt diesen Zustand "Hack Mode" (siehe Weblinks).

Mit jedem einzelnen der menschlichen Sinne lässt sich Flow erleben, oftmals nach langjährigem Training, den Sinn auf Höchstleistung zu schärfen. Voraussetzung zum (manchmal überraschenden, plötzlichen) Eintreten in den Flowzustand ist zuvor die Bereitschaft, auf die oftmals anzutreffende, grundsätzlich skeptische Distanz zum Erlebten verzichten zu wollen, sich also einem möglichen Erleben ganz zu öffnen: sich „hinreißen“ zu lassen.

  • Angefangen beim Fühlen (Streicheln, Prickeln auf der Haut, guter Sex),
  • beim Hören (eine äußerst packende, die volle Konzentration einfordernde, enorm gute Musik),
  • beim Riechen und Schmecken (eine exzellente Küche zu genießen in einer Wohlfühl-Umgebung, oder Wein der Höchstklasse),
  • und beim Sehen (Seh-Erlebnisse von herausragender Schönheit, seien es Berge, die Wüste, das Meer, eine intensiv betrachtete Blume, oder ein außergewöhlich beeindruckendes Gebäude, wie die Pyramiden oder das Tadsch Mahal).

Entscheidend ist die Kombination

  1. von voriger Aktivität (Anstrengungen, was unternommen und aufgewendet wurde, um nun Flow erleben zu dürfen) und
  2. von Passivität (sich dann überraschen zu lassen von Flow).

Solche großen Erlebnisse der Sinne sind nicht zu erzwingen; man kann sie nur vorbereiten und die Rahmenbedingungen optimal zu schaffen suchen, nicht aber den Eintritt von Flow verlässlich vorhersagen. Lautes Reden, unleidige Teilnehmer, Ablenkungen über andere Sinneseindrücke, wie über Gerüche oder Lautstärke, und viele andere Störungen können Flow verhindern.

Flow ist in solchen Zusammenhängen keine analoge Steigerung des guten Erlebens, sondern eine Art digitaler, plötzlicher Antwort des Körpers: im Flow ist man in der Hochbeanspruchung des Tuns und Erlebens vollkommen hingerissen. Sie sind meist von kurzer Dauer von Augenblicken bis zu wenigen Minuten. Sie treten nicht häufig auf; diese Flows sind kostbare Momente, an die man sich sein Leben lang erinnern kann.

Flow tritt häufig bei der Ausführung von Sportarten auf, in denen man "aufgeht" und diese beherrscht, zum Beispiel Skifahren, sogenannte Funsportarten oder auch Segeln (mehr zum Thema Flow beim Segeln). Dem Tanzen kommt eine besondere Bedeutung als Flow-Aktivität zu, da "Tanzen vermutlich die älteste und bedeutsamste ist, sowohl aufgrund seiner weltweiten Anziehungskraft als auch wegen seiner potenziellen Komplexität" (Mihaly Csikszentmihalyi: Flow - Das Geheimnis des Glücks); mehr zum Thema unter FlowDance.

Ein Flow wird auch beim Kajak fahren im Wildwasser bei einer Schwierigkeitsstufe von etwa 3 bis 6 eine besondere Bedeutung zugesprochen, da es oft sehr erfolgreiche Paddler nach geradezu halsbrecherischen Touren bei diesen extrem anspruchsvollem Sport treibt. So ein Erlebnis tritt jedoch nur bei bestimmten Belastungen auf und zwar wenn es Psyche und Körper gleichermaßen beansprucht und man sich mental irgendwo zwischen Angst und Glück befindet. Dieser Zustand kann Leben retten, da besonders viel Adrenalin und Serotonin freigestzt wird. Dadurch werden Informationen über Umwelt und Geschehen schneller verarbeitet und schneller ausgeführt. Außerdem bleibt ein Flow Erlebnis immer positiv in Erinnerung.

[Bearbeiten] Literatur

  • Csikszentmihalyi, Mihaly (2000): Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen. 8., unv. Aufl. (Übers., Beyond Boredom and Anxiety - The Experience of Play in Work and Games, 1975), Stuttgart: Klett, ISBN 3-608-95338-8.
  • Csikszentmihalyi, Mihaly (1995): Flow. Das Geheimnis des Glücks, ISBN 3-6089-5783-9.
  • Spiegel, Bernt: Die obere Hälfte des Motorrades - über den Gebrauch künstlicher Werkzeuge (Kapitel Der Flow, Segen oder Fluch) Motorbuch-Verlag.
  • Rheinberg, F. (2004). Motivation. Kohlhammer

Siehe auch: Autotelie, Glück (Gefühl), Intrinsische Motivation

[Bearbeiten] Weblinks

[Bearbeiten] Videos

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