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Dungeon Keeper

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Das Computerspiel Dungeon Keeper (engl. für „Kerkermeister“) ist ein Echtzeit-Strategiespiel aus dem Jahre 1997, in dem der Spieler die Rolle des Anführers einer Monsterhorde übernimmt. 1999 erschien der Nachfolger Dungeon Keeper 2.

Das Spiel zeichnet sich aus durch seinen originellen Schauplatz, einen Dungeon unter der Erde, und die Umkehr der in Adventures üblichen Rollenverteilung: Hier führt der Spieler die Monster, die Gegner sind die „guten“ Helden. Ziel des Spieles ist es, mithilfe von Kreaturen wie etwa Orks, Drachen und Vampiren die Helden und rivalisierende Dungeon Keeper zu besiegen.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Dungeon Keeper

[Bearbeiten] Spielprinzip

Zu Beginn des Spiels startet der Spieler mit einigen so genannten Imps, die Gänge graben und Gold oder Edelsteine abbauen können. Vom gesammelten Gold werden verschiedene Räume gebaut, angefangen bei einer Schatzkammer, einem Schlafraum und einer Hühnerfarm. Im weiteren Verlauf locken bestimmte Räume auch entsprechende Monster an. So benötigt man zum Beispiel für Zauberer eine Bibliothek. Die Räume werden nicht wie Gebäude in anderen Strategiespielen als fertige Einheiten gebaut sondern Stück für Stück aus kleinen Kästchen zur gewünschten Größe zusammengesetzt.

Sobald man einige Kreaturen angelockt hat, muss man sich um weiteren Goldabbau kümmern, denn die Kreaturen stehen jeden Zahltag an, um sich bezahlen zu lassen. Auch das Training im Trainingsraum kostet Geld, was zur Folge hat, dass besser ausgebildete Monster mit ihrem Level in ihren Gehaltwünschen steigen.

Neben klassischen Fantasyfiguren gibt es bei Dungeon Keeper auch einige neue Kreaturen wie die sadomasochistische Eiserne Jungfrau und den Teufler, einen fettleibigen Dämon, der sich mit Furzen und an den Enden seiner Hörner befestigten Flegeln zur Wehr setzt. Die stärkste Kreatur, die dem Keeper zur Verfügung steht, ist der gehörnte Dämon, genannt Horny, der allerdings eine unberechenbare Laune hat und oft die eigenen Truppen mit seiner Sense angreift.

Im eigenen Dungeon agieren die Kreaturen recht eigenständig und gehen von selbst zum Essen, Schlafen und ihrer jeweiligen Arbeit nach. Die meisten Kreaturen haben ein bestimmtes Fachgebiet: Aufklärung, Forschung, den Bau von Türen und Fallen, Bewachung oder Kampf.

Bestimmte Rassen, zum Beispiel Spinnen und Fliegen, sind einander verfeindet und bekämpfen sich gegenseitig, wenn sie sich unbeschäftigt über den Weg laufen.

[Bearbeiten] Gewalttätigkeit und deutscher Jugendmedienschutz

Um das Ziel des Spiels zu erreichen, werden dem Spieler einige Methoden der Gewalt an die Hand gegeben: Um seine Kreaturen schneller arbeiten zu lassen, kann man sie schlagen oder einige von ihnen exemplarisch foltern. Im Gefängnis kann man Gegner verhungern lassen, um Skelett-Kreaturen zu erhalten, in der Folterkammer Informationen aus ihnen quälen oder sie zum Übertritt zwingen. Friedhöfe werden gebaut, um dort Leichen zu stapeln, aus denen Vampire entstehen. Darüber hinaus beinhaltet das Spiel eine Zwischensequenz, bei der man – rein akustisch – verschiedenen Foltermethoden beiwohnen kann.

Das Spiel hat den deutschen Jugendmedienschutz mit einer Freigabe ab 16 Jahren passiert. Es ist nur leicht entschärft worden, indem die Blut-Effekte verringert und einige Folter-Szenen zensiert wurden. Diese Änderungen greifen in der Registry und in zwei zusätzlichen Spieldateien und können einfach entfernt werden.

[Bearbeiten] Features

Als Keeper kann man die Geschehnisse durch Zaubersprüche beeinflussen. Man kann außerdem seine eigenen Kreaturen aus dem Dungeon pflücken und überall auf dem eigenen Gelände wieder abwerfen. Vor allem diese Möglichkeit hat ein hohes Gewicht im Spiel (siehe Kritik).

Ein weiteres innovatives Feature ist, dass der Spieler mit dem „Symbiose-Zauber“ jederzeit die Möglichkeit hat, die Kontrolle über eine beliebige eigene Spielfigur zu übernehmen. Wie in einem Ego-Shooter sieht er die Spielumgebung daraufhin aus der Perspektive der Figur und kann diese direkt steuern. Somit kann der Spieler selbstständig Fallen ausweichen und die Fähigkeiten der Figur viel intelligenter als die künstliche Intelligenz einsetzen. Dabei wirkt sich die Art der Kreatur, mit der die Symbiose eingegangen wurde, auf die Darstellung der Umgebung aus, so sehen beispielsweise Vampire alles rotstichig und Fliegen mit Facettenaugen. In der Spielpraxis erlangt diese zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Spiels einmalige Funktion dann Bedeutung wenn man einzelne strategische Schläge gegen den Gegner ausführen will oder fremdes Gebiet erkunden will, auf dem man seine Kreaturen nicht abwerfen kann .

[Bearbeiten] Kritik

Schwachpunkt in der Gestaltung ist, dass es sehr einfach ist, Gegner zu überrollen. Schlachten laufen darauf hinaus, dass man seine Kreaturen einfach alle auf den Kampfschauplatz wirft.

Das Übergewicht dieser Funktion wurde von Entwickler Peter Molyneux mit dem Zeitdruck begründet, unter dem das Entwicklerteam von Dungeon Keeper stand: Der angekündigte Veröffentlichungstermin war schon weit überschritten, und der Publisher drohte mit Einstellung, wenn sich die Entwickler noch weitere Wochen und Monate Zeit genommen hätten, um das Kampfsystem zu ändern. Das Spiel erschien knapp ein Jahr nach dem angekündigten Termin.

Eine kleine Schwäche in der Steuerung ist, dass Räume und Grabungszonen nur Feld für Feld gebaut bzw. ausgewählt werden können.

[Bearbeiten] Entwicklung, Aufnahme des Spielprinzips

Dungeon Keeper wurde von Peter Molyneux, einem bekannten Spieleentwickler, der mit Populous auch eines der ersten „Götterspiele“ entwarf, entwickelt.

Das Spielprinzip von Dungeon Keeper wurde in dem Spiel Startopia, das 2001 von Mucky Foot erschien, auf eine Raumstation übertragen.

[Bearbeiten] Dungeon Keeper 2

Das Spielprinzip hat sich beim Nachfolger nicht geändert. Hinzu gekommen sind neue Kreaturen, Räume, Zaubersprüche und Fallen.

Sämtliche Feinheiten – die verschiedenen Fallen und Türen, der aus dem Vorgänger übernommene Symbiose-Zauber – kommen aber ausschließlich in den Einzelspieler-Missionen zum Tragen, deren Levelgestaltung und Gegner genau auf bestimmte Spielelemente abgestimmt sind.

Im freien Spiel, etwa im Mehrspielermodus, fällt all dies unter den Tisch: Wegen des Wände-einreißenden Zaubers „Erdbeben“ kann man sich nicht mehr durch geschickte Bauweise einen taktischen Heimvorteil schaffen, und am effektivsten ist eine Armee, die aus einer einzigen Rasse besteht und grob in der Arena hochtrainiert wurde.

Anders als beim Vorgänger ist es nicht mehr so einfach, den Gegner zu überrollen, da man seine Kreaturen nicht mehr so einfach wahllos ins Kampfgetümmel werfen kann. Wenn man nun eine Kreatur in seinem Dungeon abwirft, so ist diese (je nach Statur) etwa eine bis drei Sekunden lang betäubt und kampfunfähig. Der Spieler muss deswegen darauf achten wann er wo welche Art von Monster in den Kampf wirft.

Die Spielatmosphäre ist längst nicht so düster wie im Vorgänger: Der Ansager hat keine markant tiefe Stimme mehr, und der Spieler wird etwa durch den Bau eines „Kasinos“ für die Kreaturen mehr ein Verwalter als ein finsterer Herrscher.

Peter Molyneux war an der Entwicklung von Dungeon Keeper 2 nicht mehr beteiligt.

[Bearbeiten] Dungeon Keeper 3

Ein dritter Teil der Serie war in Planung. In einem Trailer hierzu, der in Dungeon Keeper 2 enthalten war, betrat die Hauptkreatur Horny die Erdoberfläche, was darauf hindeutete, dass der dritte Teil nicht mehr (ausschließlich) unter, sondern (auch) auf der Erde spielen würde. Aufgrund der schlechten Verkaufszahlen von Dungeon Keeper 2 wurden die Arbeiten am dritten Teil eingestellt.

Die Firma Bullfrog ging später auch in Konkurs, und viele der für dieses Spiel verantwortlichen Entwickler gingen über zu Lionhead, wo sie an Black and White und Black and White 2 arbeiteten.

[Bearbeiten] Externe Verbindungen

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