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Boulder Dash

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Epiphany, freier BoulderDash-Clone; Screenshot
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Epiphany, freier BoulderDash-Clone; Screenshot

Boulder Dash ist eine Serie von Computerspielen bzw. Videospielen für Homecomputer (z.B. Atari 800, C64, Amiga, ...) später auch portiert auf PC sowie verschiedene Umsetzungen für Arcade-Automaten.

Es wurde von Peter Liepa programmiert und 1984 von First Star Software veröffentlicht.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Der Spielablauf

Die Spielfigur "Rockford" muss in verschiedenen "Höhlen" eine bestimmte Anzahl Edelsteine sammeln und jeweils den Ausgang finden.

Dabei muss er sich mit zahlreichen Hindernissen bzw. Gegnern auseinandersetzen, z.B. herabfallende Felsbrocken, eine wachsende "Amöbe", sowie herumfliegende Gegner.

Zum Teil müssen die Edelsteine erst noch erzeugt werden, z.B. indem man Felsbrocken auf bestimmte Gegner oder durch eine "magische Wand" fallen lässt.

Ein Reiz des Spiels besteht darin, dass die meisten Elemente (eine Ausnahme ist die "Amöbe") sich nicht zufällig verhalten, sondern genau berechenbar. So sind Höhlen möglich, die eine komplexe Lösungsstrategie erfordern. So dreht eine Form der Gegner immer nach rechts, wenn dort Platz ist, und die andere Form immer nach links. Einige Höhlen lassen sich nur lösen, in dem man diese Gegner auf Kreisbahnen lenkt und sie damit außer Gefecht setzt.

[Bearbeiten] Die Veröffentlichungen

Offizielle Veröffentlichungen

  • 1984 Boulder Dash 1
  • 1985 Boulder Dash 2
  • 1985 Boulder Dash 3
  • 1985 Boulder Dash Construction Kit

Fanspiele, Clone, Editoren und andere Entwicklungen ...

  • 1991 Paganitzu (Apogee)
  • 1995 The new Dash Dimension für den PC
  • 1995 BoulderDäsh für den Amiga

... allein für den C64 eine schier endlos lange Liste, siehe Weblinks

[Bearbeiten] Boulder Dash in der C64-Szene

Die größte und älteste Fangemeinde hat Boulder Dash wohl auf dem C64.

[Bearbeiten] Die Originale

Boulder Dash 1: Es verwendet die BD1-Engine mit den Elementen: Lücken, Erde, Ziegelmauern, Magische Wände, Titanmauern, Felsbrocken, Edelsteine, Amöbe, Glühwürmchen, Schmetterlinge und natürlich den Ausgang. Das Spiel war ungepackt gerade mal 16 kByte groß, aber dafür hatte es Spielspaß pur.

Boulder Dash 2: Es verwendet die BD2-Engine: Bekannte Fehler wurden beseitigt. Die neuen Elemente Schleim und Wachsende Mauer kamen hinzu. Im Gegensatz zur BD1-Engine stoppt hier die Amöbe nicht, wenn man einen Felsbrocken in die Magische Wand fallen lässt, was auch damit zusammen hängt, dass dieses eigenartige Magische Wand-Timing entfällt.

Boulder Dash 3: Dieses Spiel wurde von einem anderen Programmierer-Team zusammengestellt. Leider nicht sehr sorgfältig, weshalb es auch gleich mit einigen Macken auffällt. Zum einen verwendet es wieder die rückständige BD1-Engine. Die neue Grafik wird von der Mehrheit eher schlecht als recht empfunden. Am schlimmsten ist jedoch die Tatsache, dass einige Konstruktionsfehler in den Höhlen enthalten sind, die das Durchspielen der Level 4 und 5 unmöglich machen. Viele Animationsbits sind falsch gesetzt, weshalb die Monoliths (so heißt hier nämlich die Amöbe) in den meisten Höhlen nicht animiert sind.

Boulder Dash Construction Kit (aka. Boulder Dash 4): Hier handelt es sich um die PLCK-Engine. Neu hinzu kamen versteckte Ausgänge und Voodoo-Rockfords. Zum ersten Mal sind Magische Wand- und Amöbezeit getrennt einstellbar. Die 5 Level gab es nicht mehr, da das Höhlenformat sich geändert hat. Dafür sind jetzt Höhlen mit beliebigem Inhalt möglich und davon gleich 48 Stück. Die langersehnte Möglichkeit, seine eigenen Spiele zu bauen, wird leider durch zahlreiche Mängel getrübt. Ein ganz schwerer Fehler sorgte dafür, dass das Spiel oft beim Höhlenaufbau abstürzte. Und auch der Editor war nicht der komfortabelste. 15 Höhlen sind als Boulder Dash 4 mit auf dem Datenträger enthalten. Auch oft als Mangel betrachtet wird die Tatsache, dass man die damit gebauten Spiele nicht ohne das Game-Modul spielen kann. So muss man im Besitz des Construction Kits sein, um Fanspiele zu spielen.

[Bearbeiten] Die ersten Eigenbauspiele

Noch bevor der Construction Kit das Licht der Welt erblickte, gab es bereits die ersten fangemachten Versionen. Dr. Watson hatte sein eigenes Boulder Dash 4 gebaut, und Don Pedro führte die Reihe mit den Teilen 5-11 weiter. No One und The Blockheads starteten währenddessen eigene Reihen. Alle diese Versionen verwenden die BD1-Engine. Die beiden Finalboulder-Spiele, wobei es sich um remixte Versionen dieser ganz alten Spiele handelt, sind wohl bis heute im Bekanntheitsgrad unerreicht. Einen Editor gab es für diese Engine nicht, so dass alles direkt im Speicher mit einem primitiven Monitor gebaut werden musste.

[Bearbeiten] Der Softkiller-Editor

1987: Der Construction Set+ von The Softkillers ist ein Levelpacker, mit dem man eigenständige Spiele bauen kann. Leider wurde die alte Absturzursache im Game-Modul nicht behoben. In diesem Editor konnte man auch erstmals die Grafiken editieren und Schriftzeichensätze importieren. Das hierfür leicht modifizierte Game-Modul wird kurz als Soft-Engine bezeichnet.

[Bearbeiten] Neue Regeln: die Effekte

1987: Lord Diego entwickelte die Effekte und schrieb dazu auch den Construction Kit zum Effekt Kit um. Er patchte dann die Soft-Engine auf die verwendeten Effekte. So können Explosionen z.B. Felsbrocken erzeugen, oder fallende Edelsteine lösen sich einfach in Luft auf. Außerdem ist es nun möglich mehrere Rockfords, die man dann gleichzeitig steuern muss, Ausgänge, sowie gleichzeitig Amöbe und Schleim zu setzen. Auch der Randbereich konnte nun geändert werden.

[Bearbeiten] Die ersten Levelpacker

ab 1987: Es gründeten sich schnell diverse Boulder Dash Clubs wie Boulder Dash Club Freudenberg oder POSOCOPI Waldkirch , wo man sich auch Gedanken über diese "Probleme" machte. No One, Lord Diego und The Blockheads waren in der Szene nun recht bekannt. Diese Leute haben gemeinsam also versucht das Spiel zu verbessern. Schon schnell gab es dann den No One Packer, den man aber aus Qualitätssicherungsgründen nicht unter den Fans verteilen wollte. Das hierfür ebenfalls modifizierte Game-Modul ist kurz bekannt als No1-Engine. Ein Introtext konnte damit nun vor das Spiel gesetzt werden. Auch zum No One Packer gibt es Zeichensatz und Grafikeditoren, so dass auch viele verschiedene Spielgrafiken entstanden. Da der BD2-Erde-Mod für die BD2-Amöbegrafik ebenfalls in die Engine integriert wurden, sind geänderte Erdegrafiken damit nun nicht mehr möglich. Um das Höhlendesign schon vorab zu beurteilen, gab es auch einen BD2-Erde-Mod gepatchten Construction Kit. Die Höhlenaufbauanimation wurde entfernt, da man sie vermeintlich als Absturzursache ausfindig machte. Sieht zwar beim Höhlenaufbau nun nicht mehr so schick aus, aber dafür stürzen die Spiele nun nicht mehr ab. Die Spiele die mit den ersten Versionen gebaut wurden, hatten dann auch die bekannte Highscore Top 10, die auf Diskette gespeichert werden konnte. Auf Anfragen von Fans hieß es oft einfach, den Packer haben nur 3 Leute auf der ganzen Welt. The Blockheads und Lord Diego haben viele Fanspiele neu gepackt. Dazu wurden die Höhlen einfach aus den Softkillerpackerspiel gerippt. Verständlicherweise waren viele Fans nicht gerade begeistert von dieser Vorgehensweise, da sie ja gerne selbst die Spiele packen wollten, aber nicht konnten, weil der No One Packer nicht weiter gegeben wurde.

[Bearbeiten] Die Levelpacker-Konkurrenz

1988: Auch Prof. Knibble wollte endlich einen vernünftigen Levelpacker haben. Da No One und Co. anderer Meinung waren, schrieb er also selbst einen, den Knibble-Packer. Er verwendete in seinem zunächst die No One Highscoreroutine. Diese Version ist kurz bekannt als Knib-Engine.

No One entwickelt in der Zwischenzeit auch den eigenen Levelpacker weiter und veröffentlichte ihn schließlich für alle Fans. Nun können bis zu 48 Höhlen gepackt werden anstatt den bisher 20. Der Intro ist jetzt außerdem animiert und erscheint zusammen mit der Titelmusik. Die letzte verbreitete Version ist v5.3 (es gibt ein paar Spiele mit anderen Nummern, wobei es sich wahrscheinlich entweder um Vertipper oder um Betaversionen, die es nicht mehr zur Verbreitung geschafft haben, handelt)

Von Lord Diego gibt es den letzten Effekt-Kit, in der man nun auch die Amöbegröße wählen kann. Die Effekteinstellungen werden nun in der Höhle mit abgespeichert. Dazu gab es einen gepatchten No One Packer v5.3 der das neue Format kennt, so dass es nun möglich ist, die Effekte individuell für jede Höhle einzustellen.

1989: Prof. Knibble hat mittlerweile die Version 3 der Knib-Engine entwickelt, die eine neue Highscoreroutine mit Top 20 enthält. Wenn man einen Platz erreicht, darf man seinen Namen eingeben. Andernfalls wird auch nicht mehr sinnlos gespeichert. Da der No One Packer mittlerweile den weltweiten Fans zur Verfügung stand, sah Prof. Knibble keinen Sinn darin, einen Levelpackerwettstreit zu veranstalten und entschied sich so, keinen Levelpacker mehr für die letzte Knib-Engine zu programmieren. Prof. Knibble bedauerte die Entscheidung von No One, den Packer jedem zugänglich zu machen, obwohl er selbst als Fan seine Spiele selber packen wollte. Den Qualitätssicherungsaspekt hatte auch er höher bewertet. Ein Gutes hat es aber allemal, denn jetzt braucht keiner mehr den absturzfreudigen Softkiller-Packer.

[Bearbeiten] New Boulder Dash

1990: So kam es, dass Prof. Knibble nun in Zusammenarbeit mit POSOCOPI sich über neue Elemente Gedanken machte und eine neue Engine schrieb, die NewB-Engine aka. 1stB-Engine. POSOCOPI lieferte die Höhlen für die ersten First Boulder -Spiele. Der angekündigte Levelpacker erschien jedoch nicht. Prof. Knibble zog es vor den Gianna Sisters Construction Kit zu programmieren, für den es allerdings bis heute noch keinen Levelpacker gibt. So blieb es zunächst bei den 3 First Bouldern von POSOCOPI. Die 1stB-Engine enthält die neuen Elemente: Bonbons, Schlüssel, Türen, Beißer, Mauern, die wie Felsbrocken oder Edelsteine aussehen, Uhren, Mrs. Rockfords, Bomben, Ts, verfolgende Felsbrocken, Geister, Blasen und Schalter für die Glühwürmchen- und Schmetterlings-Richtung, für die Wachsmauerrichtung und für die Beißerverzögerung. Auch hier war wieder ein neues Höhlenformat nötig, um die vielen neuen Dinge unterbringen zu können.

Prof. Knibble verließ die C64-Szene und beschloss Lord Diego die Unterlagen zur 1stB-Engine zu überlassen. Den versprochenen Construction Kit gab es dann aber weder von Prof. Knibble noch von Lord Diego.

LogicDeLuxe baute in der Zwischenzeit den Levelpacker v2, mit dem man diagonal laufen konnte. Auch dazu war ein gepatchter Construction Kit nötig. Dieser Levelpacker verwendete ebenfalls die No One Highscoreroutine.

No One schließt sich der Emerald Mine-Szene an und beendet ebenfalls die C64-Aktivität.

1991: Da auch der No One Packer nun nicht mehr weiterentwickelt wurde, wurde dies spontan von LogicDeLuxe übernommen. Das Resultat war zunächst der De Luxe Packer 1.3. Die Höhlenaufbauanimation ist wieder eingebaut und die tatsächliche Absturzursache beseitigt. Die Höhlenauswahl ist nun auch rückwärts möglich und die magischen Wände klingeln nun auch, wie es eigentlich gedacht, aber im original Construction Kit und bisher in allen Levelpackern nicht der Fall war.

1992: In zwischen sind die alten Clubs nicht mehr am C64 aktiv. Sie mutierten sozusagen einfach alle zu Emerald Mine-Clubs oder hatten sich schlicht aufgelöst. Emerald Mine basiert zwar auf der Spielidee, ist aber eben nicht Boulder Dash.

[Bearbeiten] Noch ein Fan-Club

1992: Alex Zop gründete den Boulder-Dash-Forever-Fan-Club und sucht auch gleich Programmierer für einen neuen Construction Kit. Da es noch immer keinen Editor für die 1stB-Engine gab, wurde die Gelegenheit gleich genutzt, und es entstand der erste Marek's de Luxe Construction Kit von LogicDeLuxe. Die Schräglauffunktion wurde bei der Gelegenheit mit in die 1stB-Engine eingebaut.

1993: Alex Zop gründete das Disk-Mag Rockford FD wo sich neben dem Mag auch viel Freeware, Shareware und das ganze Boulder-Dash-Forever-Fan-Club-Material drauf befindet. Darunter auch diverse Versionen des neuen Construction Kits. Z.B. konnte man den Höhlen dort erstmals auch Namen geben, die dann im Spiel angezeigt werden.

1996: Die letzte Rockford FD Ausgabe erscheint.

[Bearbeiten] Boulder Dash im Internet

1998: Mit der Verbreitung des Internets entstanden mehrere Fan-Homepages, wo man heute eine riesige Sammlung an fangemachten Boulder Dash-Spielen runter laden kann.

2001: Einigen Fans störte es, dass No One das Laufgeräusch veränderte. So entstand die Version 1.31 vom de Luxe Packer, in der das original Laufgeräusch wieder hergestellt wurde.

Dann gab es immer wieder den Wunsch, auch die Erdegrafik ändern zu können, oder das Spiel auch ganz in Originalgrafik erscheinen zu lassen. Diese Möglichkeiten gab es dann in Version 1.41 ebenfalls. Der BD2-Erde-Mod ist jetzt optional.

[Bearbeiten] Die Engine der Zukunft

seit 2002: Es ist die CrLi-Engine, die Crazy Light Engine. Die dazugehörigen Crazy Light Tools befinden sich jedoch noch in der Entwicklung. Es ist aber bereits möglich, damit neue eigenständige Spiele zu bauen. Die wenig nützlichen Geister wurden entfernt und an dessen Stelle gibt es nun die Kisten, Säure und Fallmauern.

[Bearbeiten] Weblinks

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