Respawn
Z Wikipedii
Respawn to w grach FPS powrót do gry po zostaniu sfragowanym (czyli zabitym), zwykle kilka sekund po zostaniu sfragowanym.
Powracający gracz ma zwykle 100% życia i podstawowe uzbrojenie z niewielką ilością amunicji lub też 100% życia, amunicji i pełne uzbrojenie - zależnie od gry. W niektórych grach czyni go to słabszym od innych graczy, wielu z których dysponuje znacznie lepszą bronią, choć z drugiej strony są oni już często ranni. Żeby trochę ograniczyć tę przewagę, w niektórych grach respawnowany gracz ma nieco więcej niż 100% życia (np. w Q3A 125%), i ilość ta powoli zmniejsza się do 100% niezależnie od tego, czy gracz został zraniony czy też nie. W ten sposób gracz zyskuje trochę czasu na uzyskanie odpowiedniego uzbrojenia.
W znaczeniu bardziej technicznym, związanym z tworzeniem i testowaniem plansz do gier, respawn oznacza ponowne pojawienie się dowolnego obiektu należącego do planszy. Oprócz najbardziej istotnego obiektu – postaci gracza – mogą to być wszelkiego rodzaju elementy uzbrojenia, amunicja i inne udogodnienia. W tym kontekście mówi się także o czasie respawnu, to jest czasie jaki musi upłynąć, aby przedmiot ponownie pojawił się na planszy po pobraniu ("podniesieniu") go przez gracza. Szczególnie atrakcyjne obiekty mają zwykle długi czas respawnu.
[edytuj] Punkty respawnu
W trybie Deathmatch i Team Deathmatch gracz pojawia się w losowym miejscu planszy, a w trybie Capture the flag w losowym miejscu bazy własnej drużyny lub obszaru pomiędzy bazami. Ponieważ ściśle "losowe" umiejscawianie graczy jest niepraktyczne – miejsce mogłoby być bardzo niedogodne do prowadzenia dalszej rozgrywki (przepaść, pomieszczenie bez wyjścia)– zwykle plansza zawiera określone punkty, w których mogą startować gracze.
Na niektórych kiepsko wykonanych planszach punktów tych jest za mało, i można łatwo przewidzieć gdzie pojawią się respawnowani gracze. Jako, że są oni w chwili respawnu prawie bezbronni, umożliwia to łatwe choć niezbyt eleganckie nabijanie fragów, np. przez obrzucanie takich miejsc granatami. Z tego powodu dobre plansze zawierają kilkadziesiąt lub więcej punktów respawnu dla trybów bez bazy oraz w przypadku plansz do CTF odpowiednio dużo punktów dla każdej drużyny.
W trybie CTF, ustalając odpowiednie proporcję między liczbą punktów w bazie i międzypolu można łatwo regulować jak często gracz będzie respawnowany w bazie, a jak często w międzypolu, co może znacząco zmienić charakter gry. Podobną operację stosuje się też dla innych trybów, choć jest ona tam mniej istotna.