Etykieta (informatyka)
Z Wikipedii
Pojęcie etykiety w znaczeniu informatycznym, związane jest z programowaniem w określonym języku programowania. Tworząc program według określonego algorytmu, często wymagana jest zmiana kolejności wykonywania instrukcji. W celu określenia jawnie miejsca – instrukcji – która ma zostać wykonana w kolejnym kroku, instrukcja może zostać poprzedzona etykietą. Języki programowania oferują możliwość wykonywania skoków do określonego miejsca programu w różny sposób. Jednym z nich jest skok do miejsca oznaczonego jawnie etykietą.
W różnych językach programowania etykieta może przyjmować różną postać:
- łańcuch znaków (liter i/lub cyfr) oddzielonych od instrukcji znakiem dwukropka (":"):
etykieta1: instrukcja;
Przykładowe języki programowania:
i wiele innych języków programowania o zapisie swobodnym kodu źródłowego,
- łańcuch znaków na odpowiedniej pozycji
Przykładowy języki programowania to język Snobol, w którym każdy łańcuch znaków rozpoczynający się od litery na pierwszej pozycji wiersza, interpretowany jest jako etykieta instrukcji.
- liczba całkowita:
15 PRINT "komunikat"
Przykładowe języki programowania:
-
- Basic (we wczesnych wersjach etykieta – numer wiersza – była obowiązkowa dla wszystkich instrukcji – wierszy programu),
- Fortran,
i inne.
- liczba.liczba:
10.5 DO PART 11
Ten sposób oznaczania wierszy programu wiąże się ze specyfiką pewnych języków programowania (JOSS, Jean) w których etykieta składa się z dwóch członów: PART.STEP. Pierwsza część etykiety PART w zasadzie obejmuje grupę instrukcji stanowiących podprogram, który może zostać wywołany do wykonania. Kolejne instrukcje w ramach tak utworzonej sekcji są oznaczane unikalną (w ramach sekcji) etykietą STEP do której można wykonywać skoki.
W niektórych języka programowana pojęcie etykiety jest rozszerzone w stosunku do większości języków w których etykiety dotyczą tylko instrukcji. Mianowicie w takich językach jak PL/1, PL/M etykietami nazywa się także nazwy procedur (i ingresji do procedur). Etykiety (zarówno jako etykiety poprzedzające instrukcje języka, jak i jako nazwy ingresji) mogą być przechowywane w zmiennych i stanowić wartość (w tym przypadku w uproszeniu można wartość tę interpretować jako adres pamięci w segmencie kodu).
Najbardziej typowym przykładem wykorzystania etykiety poprzedzającej określoną instrukcję języka jest wykonanie skoku za pomocą instrukcji, która w większości popularnych języków programowania ma postać: goto etykieta;