トリックテイキングゲーム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
トリックテイキングゲームは、トランプを初めとするカードゲームの、遊び方の一分類である。
タロットがもともとトリックテイキングゲームを遊ぶために作られたカードであるように、トリックテイキングゲームにはカードゲームとほぼ同じ長さの歴史が存在する。
目次 |
[編集] 切り札
多くのトリックテイキングゲームでは、事前に切り札スートと呼ばれているスートが決まって いて、切り札スートの札(切り札)は他のスートのカードよりも強い。 (英語では切り札の事をトランプという)。
[編集] ディール
トリックテイキングゲームでは、カードを配って(ディールして)、プレイをし、プレイが終わったらスコアをつけてまたカードを配る。ゲームは定められた回数ディールを行なった段階で終了になる。この段階で最も多くの点を取っていたプレイヤーが勝利する。
(「定められた回数」は固定値とは限らない。ゲームによっては「誰かが100点取るまで」ディールする)。
以下、各ディールにおける札の出し方や勝敗のつけ方などについて説明する。
[編集] 準備
ディールの初めに、各プレイヤーにあらかじめ同じ枚数の手札を配る(ディールする)。(札を配る人をディーラーと呼ぶ)。
[編集] トリック
札をディールし終わったら、札が無くなるまでトリックと呼ばれるミニゲームを何度も行なう。 各トリックでは、
- まず一人が任意のカード(切り札でもよい)を場に一枚出し(カードをリードするという)、
- その後左周り(ゲームによっては右回り)に順々に各プレイヤーがカードを場に出してゆく。
全員が一枚ずつカードを出し終えたらトリックは1トリック終了で、そのトリックの勝者を決める。 トリック中に場に出した札はゲーム中二度と使用しない。裏返して場の端に置いておく。
トリックの勝者が次のトリックでカードをリードする。
ゲームの最初に行なうリードをオープニング・リードという。どのプレイヤーがオープニング・リードを行なうのかは、ゲームによってルールが異なる。
[編集] 札の出し方に関するルール
プレイヤー達は次のルールに従ってカードを出さねばならない。
- (マストフォロー)リードされたカードのスートと同じスートのカードがあれば、その札を出さねばならない。他の札はいかなる札でも出す事ができない。(切り札がリードされた場合を除いて、たとえ切り札でも出す事ができない)。条件を満たす札が複数枚あるときは、その中のどれをだしてもよい。リードされたスートと同じスートのカード出す事を、リードされてスートをフォローするという。
- リードされたカードのスートと同じスートのカードがなければ、どのカードを出してもよい(切り札でも、他の札でもよい)。切り札を出す事をトランプするといい、リードされたスートでも切り札でもない札を出す事をディスカードする(捨てる)という。
※ここでは最もポピュラーなマストフォロー・ルールのみを記したが、ゲームによってはこの規則にしたがわないものもある。
[編集] トリックの勝者(「切り札」のないゲームの場合)
リードされたスートと同じスートの札の中で最も高位のカードを出したプレイヤーがそのトリックの勝者になる。
[編集] トリックの勝者(「切り札」のあるゲームの場合)
切り札のあるゲームの場合、次のルールでトリックの勝者を決める。
- 場に切り札スートの札が出ていれば、切り札スートのカードの中で最高位のカードを出したプレイヤーがそのトリックの勝者。
- 場に切り札スートの札がなければ、リードされたスートと同じスートの札の中で最高位のカードを出したプレイヤーがそのトリックの勝者。
[編集] スコアリング
こうして、全てのトリックを終えたところで、ルールに従って点数を決める。このルールと切り札の決め方が、トリックテキングゲームのルールの多彩さに繋がる。
トリックテイキングゲームは点のつけ方によって次のように分類される。(パーラットのOxford dictionary of the Card Gameより)。
- (狭義の)トリックテイキング:1トリックを一点とカウント(例:ブリッヂ)
- ポイントトリック:各トリックは0点、特定の札(例えば絵札)を取ると点がつく(例:スカート、日本式ナポレオン)
- トリックアボイダンス:特定の札(例えばハート・スート)を取るとマイナス点がつく(例:ハート)
- トリックアンドメルド:トリックテイキング+札の組み合わせ(メルドという。例えばAAAのスリーカード)で点がつく(例:ピノクル)
- クァジトリック:いわゆる「トリック」のルールを崩したもの
[編集] ビディング
多くのトリックテイキングゲームでは、最初のトリックを開始する前に、ビディングを行なう。各プレイヤーは自分が今回のゲームで獲得できると思う点数を宣言(ビッド)する。最も高いビッドをしたプレイヤーがその回のディクレアラーになる。(※「ディクレアラー」という用語は、ゲームによっては別の名前で呼ばれることもある)。以後のゲームは、ディクレアラー対他の人になる。
ビディングのあるゲームでは、各ディールで獲得した点は「仮の」点である。各ディール終了時にディクレアラーが事前に点数以上の点を取れば、ディクレアラーに「本当の」点が入り、そうでなければ残りの人に「本当の」点が入る。ゲームの目的は複数ディール行なった後、「本当の」点を多く取っている事である。
勝利ルールの例
- コントラクトブリッジ:最も多くのトリックを取れると宣言した者が、宣言した以上のトリックを取れた場合に、宣言したトリック数に応じた点数を手にする。
- オークションブリッジ:最も多くのトリックを取れると宣言した者が、宣言した以上のトリックを取れた場合に、取ったトリック数に応じた点数を手にする。
- ゴニンカン: 手札にジョーカーを持っていたものが、絵札を9枚以上取った場合に勝ちとなる。
- (日本式)ナポレオン: 各スートの10、J、Q、K、A全20枚のうち、最も多くの枚数を取れると宣言した者が、指名した副官とともに宣言した以上の枚数を取れた場合に勝ちとなる。
- ハーツ:他と異なり、ハート(各1点)とスペードのQ(13点)を取らされただけ罰点を受ける。