エンカウント
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エンカウントとは、主にコンピュータRPGにおいてフィールド(移動)画面上で敵と遭遇し、フィールド画面からバトル(戦闘)画面に切り替わることを指す。これは和製英語で、語源は英語のencounter(遭遇する)。*encount という英単語はないことに留意。
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[編集] ランダムエンカウント
直接的に敵の形が見えずにフィールド上を歩いていると一定確率で敵と遭遇し、戦闘が始まる形式をランダムエンカウントという。ドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズ(X-2以前)など多くのRPGで採用されている。
ランダムエンカウントの場合は、その確率を操作することで、ゲームバランスをゲームデザイナーの意図したレベルに調整することが、比較的容易である。このエンカウントの確率のことをエンカウント率といい、一般に次の式によって算出される。
- エンカウント率 (%) = 1 / 戦闘後、次の敵に遭遇するまでの歩数または時間 × 100
エンカウント率は、ゲームの良否にも関わる大事な問題で、3%から7%程度が適切だと言われている。ファミリーコンピュータ(ファミコン)全盛期のRPGなどはエンカウント率が非常に高く、ユーザーにストレスを与えることが少なくなかった。
ただし「1歩」の定義や移動速度の違い等などによって、数値上のエンカウント率が同じでも体感的なエンカウント頻度は大幅に変わるので、この値だけを用いて単純に評価することはできない。さらに、マップの広さや戦闘に要する時間も考慮するべきであろう。
同じゲームにおいても、しばしば場所によってエンカウント率が異なる。平原や海のような開けた場所は低く、山や森などの見通しが利かない場所では高くなっているのが通例である。
エンカウント率を変化させたり、ランダムエンカウント自体を無くす魔法やアイテムが存在する場合も多い。ドラゴンクエストシリーズの「しのびあし」「せいすい」「トヘロス」等が代表格。
[編集] シンボルエンカウント
フィールド上にあらかじめ敵の形が見えており、プレイヤーキャラクターがそれらの敵キャラクターと接触することにより戦闘が始まる形式をシンボルエンカウントという。『ロマンシング サ・ガ』、『MOTHER2』、『スーパーマリオRPG』、テイルズシリーズ(シンフォニアチームによるもの)などで導入されている。
シンボルエンカウントの場合には通常リアルタイムでシンボルが移動するため、難易度がプレーヤーの反射能力に大幅に依存することになり、人によっては非常に難しいゲームとなってしまうこともある。ただし、ランダムエンカウントのような謎解き中にエンカウントするフラストレーションから解放される利点は高く、また、エンカウント数を極端に減らすことも可能なので上級プレーもやりやすくなる。このことから、概ねプレイヤーからはこちらのほうが好まれる傾向にある。
[編集] 強制エンカウント
エンカウント率や敵シンボルの有無に関係なく、ある地点や区域を通過すると強制的に戦闘が始まる場所をエンカウントゾーンと呼び、そのことを強制エンカウントと呼ぶ。特定の場所を調べたり、特定のキャラクターとの会話・接触によって戦闘が発生する場合も強制エンカウントである。
いわゆるボス戦や、宝箱や通路に仕掛けられた罠として戦闘が発生するケースがこれに当たる。
[編集] エンカウントの概念の無いRPG
これまでに登場したほとんどのRPGでは、上記で挙げたランダムエンカウントかシンボルエンカウントかのいずれかが採用されていた。しかし、2006年に発売された『ファイナルファンタジーXII』では、フィールド画面上でそのまま戦闘が発生する方式(ADB=アクティブディメンションバトル)となり、フィールド画面とバトル画面との区別が無くなった。つまり、このゲームでは「エンカウント」という概念そのものが無いのである。
また、『ゼルダの伝説』や『イース』に代表されるアクションRPGでも、上記のような感覚で戦闘を行い、エンカウントはないものが多い。