Design Patterns
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Design Patterns - Elementi per il riuso di software ad oggetti |
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Titolo originale: | Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software, |
Autore: | Gamma, E., Helm, R., Johnson, R. e Vlissides, J. |
Anno (1a pubblicazione) : | 1995 |
Genere: | Saggio |
Sottogenere: | Informatica |
EDIZIONE RECENSITA | |
Anno: | 2002 |
Editore: | Pearson Education Italia |
Traduzione: | ??? |
Collana: | -- |
Pagine: | 412 |
ISBN: | ISBN 887192150X |
Progetto Letteratura |
Design Patterns - Elementi per il riuso di software ad oggetti è un saggio del 1995. Nel libro gli autori riprendono un concetto dell'architetto Christopher Alexander, il design pattern, adattandolo all'informatica.
Anche se il concetto di pattern come soluzione ricorrente a un problema è anteriore all'uscita del libro, l'enorme successo riscosso da quest'ultimo ha contribuito notevolmente alla sua popolarizzazione, che ha dato inizio ad un'intera corrente filosofica della programmazione: il movimento pattern.
La filosofia di progettazione dei software mediante pattern mutua quella di ispirazione architettonica e urbana di Alexander, riportata in bibliografia.
I pattern sono utilizzati da molti dei migliori programmatori, quali Bruce Eckel, Andrei Alexandrescu ed Herb Sutter, e la loro conoscenza viene solitamente raccomandata a chiunque voglia progettare software a livello professionale, non solamente tramite il paradigma ad oggetti. In effetti i pattern non sono basati su di uno specifico linguaggio di programmazione, anche se nel libro gli esempi di codice sono in C++ e Smalltalk, con alcuni diagrammi di classe di tipo UML.
Il concetto stesso di pattern ne permette facilmente la traduzione in qualunque linguaggio: nel primo capitolo §1.1 della versione inglese, si dice :
- "Se avessimo usato un linguaggio procedurale, avremmo incluso anche i design pattern "Ereditarietà", "Incapsulazione", "Polimorfismo" [...] Alcuni dei pattern spiegati sono implementati nativamente da alcuni linguaggi ad oggetti: ad esempio il MultiMethod del CLOS rende poco necessario il "Visitor" "
E in effetti, il meccanismo della interrupt chain usato in ambiente Intel, non è che l'implementazione in assembly di un Observer: gli INT costituiscono le varie notify(), mentre le funzioni registrate nella interrupt chain son ogli observer. Volendo, poi, il meccanismo che nelle versioni a 32 bit di Windows assorbe gli INT prima della chain, è una versione, sempre in assembly, del Decorator. (v. Windows 95 - dentro il sistema per maggiori dettagli). Tuttavia, l'implentazione in un linguaggio object oriented ne facilita senz'altro l'implementazione, e anzi in alcuni casi, alcuni tipi ne vengono supportati nativamente.
[modifica] Design pattern
Un design pattern descrive una soluzione generale a un problema di progettazione ricorrente, gli attribuisce un nome, astrae e identifica gli aspetti principali della struttura utilizzata per la soluzione del problema, identifica le classi e le istanze partecipanti e la distribuzione delle responsabilità, descrive quando e come può essere applicato. In breve definisce un problema, i contesti tipici in cui si trova e la soluzione ottimale allo stato dell'arte.
Nel libro gli autori, detti Gang of Four, cioè "banda dei quattro", identificarono 23 tipi di Design Pattern, suddivisi in 3 categorie: strutturali, creazionali e comportamentali. Inoltre, per la descrizione dei pattern, spesso si rende necessario il ricorso a pattern più semplici, dando così origine al cosiddetto linguaggio di pattern.
[modifica] Bibliografia e riferimenti
- Salingaros, N., "Some notes on Christopher Alexander", UTSA
- Schulman, A. "Windows 95 - dentro il sistema"
[modifica] Voci correlate
- Cocoa
- Design pattern
- PLoP