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Rayman 2: The Great Escape

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Rayman 2: The Great Escape
Éditeur

Ubisoft

Développeur

Ubisoft

Concepteur

Michel Ancel

Début du projet

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Date de sortie

10 avril 1999 (N64)

Licence

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Version

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Genre

plate-forme

Mode de jeu

un joueur

Plate-forme

Dreamcast, Game Boy Color, Nintendo 64, PlayStation, Windows

Média

Cartouche, CD-Rom

Langue

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Contrôles

manette

Évaluation

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Moteur de jeu

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Rayman 2 : The Great Escape est un jeu vidéo de plate-forme de la série Rayman. Il a été développé et édité par Ubisoft. Il est sorti sur Nintendo 64 et PC pour les fêtes de fin d'année 1999, puis en septembre 2000 sur PlayStation. Il est également sorti sur Dreamcast et sur PlayStation 2 en 2000 et 2001. Enfin il a été réédité sur Nintendo DS en 2005 sous le nom de Rayman DS.

Rayman 2: the great escape marque un changement important puisque le jeu passe d'un affichage 2D à un affichage en 3D. Ce n'est pas le seul bouleversement puisque l'histoire et le monde n'ont plus grand chose en commun avec la première version, Rayman. Par exemple le fait que Rayman pourra désormais aller dans l'eau alors que dans la première version il ne savait pas nager. De plus, de nouveaux personnages tels Globox et les Ptizêtres y font leurs premiers pas.

Sommaire

[modifier] L'univers

Un jour la conscience des lums s'incarna en un être, Polokus. Son pouvoir était si grand que ses rêves et ses désirs devenaient réalité. Il désira peupler le monde, il créa :

  • Les fées : qui peuvent créer les lums d'argent.
  • Les Ptizetres : qui déroulent les routes du monde, connaissent les passages vers la voie des portes (et ainsi peuvent faciliter les voyages de Rayman entre les differents mondes).
  • Clark : un être très fort qui sculpta les paysages, plia les plaines pour en faire des collines, dévia des fleuves...
  • Globox : et sa famille dont l'utilité reste à prouver.
  • Murfy : une encyclopédie volante en un volume (qui aide Rayman dans sa quête).
  • Eig : qui se saoule avec les liquides fermentés du marais.

Mais Polokus avait aussi des pensés négatives et faisait des cauchemars, ainsi des êtres maléfiques furent créés par erreur.

Une fois le monde sculpté et peuplé, il fallu créer le temps. Il y eut une réunion de l'ensemble des dieux de tous les mondes et ainsi il rêvèrent l'avenir.

Son travail terminé, pour garder un œil sur sa création, il disposa quatre masques aux quatre coins du monde. Pour faire revenir Pokolus, il faut réunir les masques. Ne voulant pas être rappelé par n'importe qui, les masques furent protégés par des Gardiens. Seul un guerrier au cœur pur peut trouver les points faibles des Gardiens pour récupérer les masques.

[modifier] Synopsis

Panique à la cour des Ptizêtres et au Concile des Fées : une horde de robots-pirates ,redoutables et originaires des confins de l’espace, vient de débarquer, bien décidée à réduire le monde à sa merci. L’heure est au combat. La résistance s’organise. Les volontaires forment de petites équipes et s’élancent à l’assaut de l’agresseur. Piliers de la résistance, Rayman et son ami Globox gagnent l’orée de la Grande Forêt, où les pirates sont les plus nombreux…

Malheureusement la chance ne sourit plus pour Rayman et ses amis : les pirates ont brisé le Cœur du Monde. L’énergie s’est dispersée et à part Clark, tous les combattants ont été capturés...

Sous le choc de ce deséquilibre, Rayman se laisse surprendre par un robot gigantesque qui le saisit entre ses pinces. Il tente de former au creux de son poing une nouvelle sphère d’énergie. En vain, l’explosion du Cœur du Monde vient de lui retirer tous ses pouvoirs…

Un rire mauvais retentit. Rayman se retourne… et découvre l’amiral Barbe- Tranchante, le chef des pirates. Rayman essaie de se dégager, mais les pinces du robot se resserrent autour de son corps. Il jette un regard noir à Barbe-Tranchante et lui lance, sur un ton plein de défi :

" N’y compte pas trop, pirate ! Je trouverai le moyen de m’échapper et je te ferai regretter d’avoir posé le pied sur mon monde ! "


[modifier] Éléments de jeu

[modifier] Les personnages

Rayman rencontrera des amis :

  • les être magiques :
    • Polukus : le créateur du monde.
    • Ly : la fée qui façonne des lums d'argent pour augmenter les pouvoirs de Rayman.
    • Ptizêtres : de vieux sages, qui aiment faire des danses acrobatiques.
  • le peuple :
    • Globox : le meilleur ami de Rayman, un peu simplet mais qui a le pouvoir de créer de petits nuages déversant leurs eaux sur des feux ou des plantes.
    • Uglette : la femme de Globox avec qui elle a eu plus de 650 enfants.
    • Clark : le plus fort de tous mais ayant l'estomac fragile, il est malade lorsqu'il a croqué un pirate trop rouillé.
    • Murfy : il aide Rayman en lui donnant des explications sur les nouvelles choses rencontrées par Rayman.
    • Carmen la baleine apportant de l'air pour les animaux vivant au font de l'océan que Rayman peut lui aussi respirer quand il est en plongée.
    • Sssssam : un serpent, le passeur des marais de l'éveil. Il aide les gens à passer les marais en ski nautique.

Mais aussi beaucoup d'ennemis :

  • L'amiral Barbe-Tranchante : le chef des pirates connut pour avoir déjà détruit une centaine de planètes dans la galaxie. Malgré son allure de canard ridicule, il est très féroce. Il rêve de conquérir le monde Rayman et de réduire son peuple en esclavage.
  • Les Sbires : des robots construits en série qui constituent l'armé de Barbe-Tranchante. Ils font régner la terreur et capturent tous ceux qui ont la malchance de les croiser. Ils existent en différents modèles, tous avec des points forts et des faiblesses différents.
  • Le Gardien de la grottes des mauvais rêves : il est le gardien de l'endroit où sont enfermé les créatures issue des cauchemars de Polukus. Une légende raconte qu'un trésor immense s'y trouve... (ce qui est vrai Rayman en voyant ce trésor fut tenté de le garder pour lui et d'oublier son aventure).

Le gardien s'appelle Jano.

  • Poulets Zombis : les dégâts provoqués par l'arrivée des pirates ont terrorisé les poules qui se sont mises à pondre des œufs morts d'où sont sortit des poulets zombis.
  • LES GARDIEN DES SANCTUAIRES:
  • Aglagl: c'est un être puissant qui garde le masque du sanctuaires d'eau et de glace. Il est puissant mais sa plus grande faille et qu'il n'aime pas les objets trop pointu.
  • Oumbre: statut de pierre qui ne bataille pas rayman comme les autres gardien mais il lui sert de pont. il garde le masque de pierre et de feu
  • Froutch: gardien du masque de terre et de lave en fin dessous ; il est un ennemie mais le mal des objets pointu lui fait une grande ressemblance à Aglagl, mise à part la ressemblance, son congenere. mais il resiste plus longtemps.

[modifier] Les lums

Il existe quatre sortes de lums primaire (Jaune, Rouge, Violet et Bleu). Un lums secondaire : lums d'argent et un lums spécial: vert.

  • Les lums jaune contiennent l'ensemble du savoir, ils permettent à Rayman d'obtenir des informations en les collectant. Mais aussi d'accéder à de nouveaux endroits. Ils sont au nombre de mille dans l'ensemble de monde. Certains vieux lums jaunes sont devenus des "supers lums jaunes" avec le temps. Ils sont équivalant à cinq lums jaunes normaux, arborent un grand sourire et sont plus gros.
  • Les lums rouges regorgent d'énergie vitale. Les pirates en raffolent et les volent; quand Rayman en tue un, un lum rouge est libéré. Une fois absorbé il redonne une partie de la vie perdue.
  • Les lums violet, sans eux le monde ne serait ni solide ni visible, ils permettent la cohésion du monde. Rayman peut grâce à ces points s'en servir pour se suspendre (comme à une liane).
  • Les lums bleu sont le soufle de la vie. Chaque être vivant en reçoit un à sa naissance et le garde jusqua sa mort.
  • Les lums vert, très rare, enregistrent la position de celui qui les ramasse. Si Rayman meurt, il réapparaitra à l'endroit où il a capturé le dernier lums vert (dans le niveau)
  • Les lums argent sont créés par les fées à partir des quatre lums primaires (jaune, rouge, violet et bleu) ils donnent les pouvoires de Rayman.

[modifier] Les pouvoirs

Rayman obtient plusieurs pouvoirs durant son aventure:

  • Tirer des boules d'énergie
  • Charger son énergie (boule plus puissantes)
  • S'accrocher aux lums violets
  • Voler en hélico (pouvoir qu'il perdra dans le dernier sanctuaire)

[modifier] Les objets

  • Les cages : tout au long des niveaux, on trouve des cages qui contiennent les habitants de la region enfermés par les pirates. Ells sont scellées par de l'énergie vitale. Si Rayman ouvre dix cages sa barre d'energie augmente.
  • Les tonneaux (ou barril de poudre) :
  • Les obus (ou obus à patte) : sont des missiles conçus par les pirates, difficiles à maîtriser mais ils permettent des déplacements plus rapide ou même de voler
  • Les prunes : des fruit que l'on peut :
    • jeter sur les ennemies.
    • diriger en tirant des boules d'energie une fois dessus.
    • utiliser pour naviguer sur la lave.
  • Les sphères magiques : une fois positioné sur leurs socles de même couleurs, elles activent des mécanismes (porte).
  • Les sparadraps : ils renforcent les bâtiment pirates, ceux en bois sont détruits par une simple boule d'énergie mais ceux en métal ne cèdent qu'avec un tonneau.
  • Les interrupteurs : activés par l'impacte d'une boule d'énergie, ils ouvrent des portes et activent des mécanismes.
  • Les pierres de pensée : elles établissent une connexion télépathique entre Rayman et Murfy.
  • Les portes magiques : elles sont les passages entre les mondes et la voie des portes (present à la fin et au début des niveaux).
  • Les poings de force : permettent d'augmenter la force des poings de Rayman, une fois trois tires effectués il est épuiser et si Rayman est touché sa équiveau a un tir (la mort fait perdre un poings). On peut en avoir au maximum trois en réserve.
  • Les quatre masques : cachés dans quatre sanctuaires, ils permettent de rappeller Polokus.

[modifier] Les niveaux

Il y a de nombreux niveaux :

  • Sylve fraiche (5 lums; 2 cages)(qui fait office de tutorial)
  • La Clairière de la fée (50 lums; 7 cages)
  • Les Marais de l'éveil (50 lums; 4 cages)
  • La Grotte des mauvais rêves (50 lums; 0 cages)
  • Le Bayou (50 lums; 7 cages)
  • La promenade de santé (50 lums; 0 cages)
  • Le Sanctuaire d'eau et de glace (50 lums; 2 cages)
  • Les collines aux Menhirs (50 lums; 8 cages): la première fois des obus-à-patte apparaissent, ils permettent quand ils sont chevauchés de passer là où Rayman resterait bloqué.
  • La Canopée (50 lums; 4 cages)
  • La Baies des baleines (50 lums; 4 cages)
  • Le Sanctuaire de pierre et de feu (50 lums; 8 cages)
  • Les cavernes de l'écho (50 lums; 5 cages)
  • La grande faille (50 lums; 6 cages)
  • Le Toit du monde (50 lums; 2 cages)
  • Le Sanctuaire de terre et de lave (50 lums; 7 cages)
  • Le Tour de force (50 lums; 0 cage):Il sagit d'une course contre la fée pour recevoir des poings plus puissants.
  • Sous le sanctuaire de terre et de lave (50 lums; 4 cages)
  • Le Tombeaux des anciens (50 lums; 6 cages)
  • Les Montagne de fer (50 lums; 3 cages)
  • Le Vaisseaux-prison (94 lums; 0 cage): la fin de l'aventure est proche il ne reste plus cas vaincre Barbe-tranchante, le niveau commence par une glissade sur le pont du navire où il faut éviter de tomber dans le vide et de toucher la lave. Une fois arrivé au centre du vaisseau, il faut réactiver un passage pour obus-à-patte. L'obus chevauché, un parcours d'obstacle commence dans le navire jusqu'a l'arrivée sur le sommet du bateau. Là, le combat contre le robot piloté par Barbe-tranchante débute. Un seul moyen pour le toucher, lui renvoyer les bombes grâce aux boules d'énergie de Rayman toutes en évitant d'être écrasé par le robot. Au bout d'un moment, le sol s'effondre sous l'impact. Rayman et le robot tombe dans une salle dont le fond est remplis de lave. Rayman est sauvé de justesse par la fée et retrouve son obus-à-patte, le combat continue, un seul moyen de détruire le robot le faire tomber dans la lave grâce à des boules d'énergie spéciale qui se trouve dans des galeries adjacentes. Mais l'ennemie ne se laisse pas faire, il envoie lui aussi des boules d'énergie à têtes chercheuse. Après plusieurs bains dans la lave, il utilise sa derniere arme: faire monter le niveau de la lave quand Rayman cherche ses munitions dans les galeries (au plat-font plus bas). Enfin, la chute finale dans la lave arrive. Barbe tranchante active l'auto destruction du robot et s'enfuit.
  • Des niveaux bonus lorque l'on termine un niveau avec tous les lums et toutes les cages.

[modifier] Les niveaux en détails

  • L'Écumeur: la Grande Évasion : Nous commençons dans une des millions de prisons de l'écumeur, vaisseau de l'infâme Barbe-Tranchante. C'est là que Globox, Le Meilleur Ami de Rayman lui donnera de la part de ly la fée, son 1er pouvoir de tir du jeu: La Boule D'Energie Blanche; pour casser les murs et détruire les pirates. lums = 0/0
  • Sylve Fraîche : C'est un endroit qui a échappé à l'occupation pirates. lums = 5/5
  • La Clairière de la fée : C'est un endroit occupé par les pirates, c'est là qu'est prisonière Ly la fée qui donnera à Rayman Son 2em pouvoir de tir: La Boule D'Energie Bleu; qui permets de faire comme la 1ere sauf que il peut s'accroché aux lums violets comme pour des grappins. lums = (35)/50. Remarque : si vous voyez une cage derrière des bareaux arrivé à la 2ème partie du niveau, là où on doit grimper en évitant des pirahnas; ne soyez pas pressé de l'avoir car comme je vous le dis, il y en a (35)/50 des lums.
  • Les marais de l'éveil : C'est ici que l'on rencontre Ssssam le serpent qui nous aide à les traverser. On trouve aussi un chemin menant à la grotte des mauvais rêves Où Jano (<< Le Videur >>) garde fortement la porte. lums = 50/50
  • Le Bayou : Un vaisseau pirate nous poursuit dans ce niveaux. lums = 50/50
  • Le Sanctuaire d'eau et de glace : C'est là où est le 1er masque de Polokus garder par Aglagl: Voir déscription des Gardiens de Sanctuaires. lums = 50/50
  • Les Collines aux menhirs (première partie) : C'est là que l'on voit pour la 1ere fois un obus à pattes et ce n'est pas la dernière. On y trouve Clark qui a un problème à l'éstomac... (25)/50
  • La Grotte des mauvais rêves : C'est là où on trouve l'éléxir de vie pour Clark (Si on survit car cet endroit est un film d'horreur réel).
  • Les Collines aux menhirs (deuxième partie) : ...et que grace à l'éléxir de vie il nous aides à (traverser) les parois de ce niveau! Où ensuite on devra traverser le Labyrinthe Aux Menhirs lums = (25)/50
  • La Canopé : C'est là où l'on retrouve Globox et qu'il nous donnes le 3em pouvoir de tir de la pars de ly: Une Boule D'Energie Orange que l'on peut charger pour doublé la puissance de tir mais, heureusement on garde l'effet du 1er et du 2em tir. lums = 50/50.
  • La Baie des baleines : C'est là où on trouves Carmen La Baleine Qui nous Aides à traverser la mer. Dedans il y a un passage secret où il y a pleins de vies. lums = 50/50.
  • Le Sanctuaire de pierre et de feu : C'est là que l'on trouve Oumbre qui garde le masque de Pierre et De Feu: Voir la déscription en haut de la page. lums = 50/50. Remarque : il y a aussi un énorme passage secret où on trouve 25 lums car sinon on en a que 25/100.
  • Les Cavernes de l'écho : C'est là où pour la 2eme fois on vas sur un tonneau. Il y a aussi un passage secret. lums = 50/50.
  • La Clairière de la fée (deuxième partie): La Cage Derrière les bareaux est accéssibles. lums = (15)/50
  • Les Toîts du monde : Ce Sont Les Plus Hauts Endroits Du Mondes. lums = 50/50.
  • Le Sanctuaire de terre et de lave : C'est un endroit chaud. lums = 50/50
  • Sous le sanctuaire de terre et de lave : C'est là où il y a Froutch gardien du 3ém masque: Voir Dans Les Déscriptions. lums = 50/50
  • Le Tombeau des anciens : Le tombeau des anciens est un énorme cimetière très effrayants. lums = 51/50: et oui, le 1000em lums est mort alors...
  • Les Montagnes de fer : C'est en fait le Sanctuaire De Fer Et D'air, on y trouve le 4ém masque qui lui n'est pas gardé. lums = 50/50
  • L'Écumeur : le Vaisseau Prison : L'avant dernier niveau... lums = 94/94
  • L'Écumeur : la Vigie : Le Boss Final nous y attends mais... il y a un passage secret pour les tirs illimités sur l'obu. lums = 0/0.

[modifier] Musiques

Elles ont été composées par Éric Chevalier, elles suivent le cours de l'action aux fur et à mesure que les situations évoluent.

[modifier] Version Nintendo 64

Le jeu a une prise en main classique :

  • Manche à balai (joystick) : déplacement de Rayman.
  • Bouton "A" : saut, une seconde pression lors du saut active l'hélico. Validation de la sélection.
  • Bouton "B" : lancement d'une boule d'énergie (envoie), le maintient du bouton charge l'énergie pour lancé une boule plus puissant. Annulation de la sélection.
  • Bouton "Z" : replacement de la caméra derrière Rayman.
  • Bouton-gachette "L" : concentration de Rayman pour lire le savoir contenu dans les lums jaunes récoltés.
  • Bouton-gachette "R" : afficher les informations.
  • Bouton "C" du haut : vue à la première personne (mouvement impossible).
  • Bouton "C" du bas : placer la caméra derrière Rayman.
  • Bouton "C" de gauche : déplacer la caméra vers la gauche.
  • Bouton "C" de droit : déplacer la caméra vers la droite.
  • Bouton "start" : accéder au menu pendant le jeu.

Il est compatible avec l' Expansion Pack qui permet de jouer au jeu en haute résolution. Les sauvegardes se font sur une carte mémoire et pas directement sur la cartouche comme la majorité des jeux n64.

[modifier] Version Nintendo DS

Pour remplacer le joystick manquant, l'écran tactile est utilisé. La quasi totalité du jeu se déroule sur l'écran du haut. Graphiquement il est proche de la version Nintendo 64.

[modifier] Liens externes


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