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Roi et pion contre roi seul

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Roi et pion contre Roi seul est une des finales élémentaires du échecs.

Comme le mat est impossible à réaliser avec un seul pion, l'objectif de l'attaquant (respectivement défenseur) sera d'assurer (resp. empêcher) la promotion du pion en pièce capable de mater (c'est à dire une Dame ou une Tour).

Les exemples qui suivent font ressortir quelques thèmes classiques de ce type de finale. Ils sont à garder en mémoire pour, en fin de partie, savoir si la liquidation finale des autres pièces peut conduire au gain ou ne pas suffire. En effet, en fonction de la position atteinte, l'éventuel pion de plus peut faire toute la différence. De plus ces thèmes se retrouvent dans les finales où chaque camp possède un ou plusieurs pions.

Sommaire

[modifier] La course du pion (règle du carré)

Le Roi comme le pion sont des pièces à courte portée (ils se déplacent chacun d'une seule case à la fois). Quand un Roi lutte seul contre un pion (c'est à dire sans intervention possible du Roi adverse) la règle du carré permet de savoir si la promotion est possible : On trace un carré virtuel ayant pour côté une ligne dont les extrémités sont la case du pion et la case de promotion (cf. diagramme ci-dessous). Si, au trait, le Roi peut pénétrer à l'intérieur du carré, il pourra prendre le pion (ou la pièce qui vient d'être promue). Sinon il ne pourra pas empêcher la promotion.
N.B. Attention, lorsque le pion est encore sur sa case d'origine, du fait de la capacité du pion à avancer de deux cases, le carré doit être tracé à partir de la case située devant le pion.

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
Finale de pion : la règle du carré

Voir le diagramme ci-dessus. Si le Roi noir peut pénétrer dans la zone symbolisée par le carré bleu, il peut rattraper le pion. Donc :

  • si les noirs ont le trait, ils peuvent empêcher la promotion : 1. ... Rg4-f4 ; 2. b4-b5, Rf4-e5 ; 3. b5-b6, Re5-d6 ; 4. b6-b7, Rd6-c7 ; 5. b7-b8=D+, Rc7xb8 - ouf
  • les blancs au trait gagnent : 1. b4-b5, Rg4-f5 ; 2. b5-b6, Rf5-e6 ; 3. b6-b7, Re6-d7 ; 4. b7-b8=D Et la finale Roi et Dame contre Roi est aisément gagnée.

[modifier] Roi plus pion sur la bande

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Finale de pion : pion sur la bande

Les pions des bandes "a" ou "h" sont ceux qui offrent le moins de possibilités de promotion, car souvent la position conduira à une position de pat, et donc de partie nulle. Si RoiNoir contrôle la case de promotion, c'est nulle quelle que soit la position du roi blanc. RoiNoir oscille entre a8 et b8, et attend patiemment le pat. Ex : 1. Ra6-b6, Ra8-b8 ; 2. pa4-a5, Rb8-a8 ; 3. pa5-a6, Ra8-b8 ; 4. pa6-a7+, Rb8-a8 ; 5. Rb6-a6 pat


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Finale de pion : pion sur la bande







L'autre cas de nullité est quand RoiBlanc est maintenu par RoiNoir sur la bande de son pion. Ce coup-ci c'est RoiBlanc qui a toutes les chances de finir pat ! Ex, avec trait au noirs : 1. ... Rc6-c5 ; 2. Ra6-a5, Rc5-c6 ; 3. Ra5-a6, Rc6-c5 ; 4. pa4-a5 (si 4. Ra6-a7 ou b7, alors Rc5-b4 et prend le pion) 4. ... Rc5-c6 ; 5. Ra6-a7 (pas le choix), Rc6-c7 ; 6. pa5-a6, Rc7-c8 (et pas 6. ... Rc7-c6, car sinon RoiBlanc se sort de la trappe par 7. Ra7-b8, et le pion va à dame) 7. Ra7-a8 (si 7. Ra7-b6, Rc8-b8 et va contrôler la case a8, nous sommes ramenés au cas précédent) 7. ... Rc8-c7 ; 8. pa6-a7, Rc7-c8 pat






[modifier] Roi plus pion, hors bande

[modifier] L'opposition

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Finale de pion : l'opposition

Dans ce type de finale, le but des blancs est de contrôler avec leur roi la case de promotion du pion, tout en gardant ce dernier à portée de main, pour le défendre. Le but des noirs va bien sûr être de s'opposer à ce dessein, et d'obtenir une position de pat. Les blancs comme les noirs vont manœuvrer selon leurs intérêts, en mettant en œuvre une notion fondamentale dans les finales de pion : l'opposition. Cette notion découle de deux principes des règles du jeu d'échec :

  • chaque joueur est obligé de jouer un coup à son tour (il ne peut pas "passer")
  • le roi ne peut pas s'approcher à moins d'une case du roi adverse

Le fait que chaque joueur doive jouer à son tour donne toute son importance, dans une position donnée, au trait (celui dont c'est le tour de jouer a le trait). Dans l'exemple :

  • si le trait est aux blancs : 1. Re5-d5, Re7-d7 ; 2. Rd5-e5, Rd7-e7 – RoiNoir suit les déplacements latéraux de RoiBlanc, qui n'en peut mais (évidemment, si RoiBlanc recule, RoiNoir le suit de la même façon). Dans le cas présent, c'est RoiNoir qui tient l'opposition
  • si le trait est aux noirs, ce n'est pas du tout la même chose : 1. ... Re7-d7 ; 2. Re5-f6 ! Rd7-e8 ; 3. Rf6-e6 (tient à nouveau l'opposition), Re8-f8 ; 4. Re6-d7, et contrôle la case e8 – celle où le pion viendra à promotion). Dans ce cas là, c'est RoiBlanc qui tient l'opposition

Attention ! Quand un joueur tient l'opposition, il peut (et a intérêt à) la garder ; une imprécision et il la perd.

[modifier] RoiBlanc est devant son pion, RoiNoir est contre la bande

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Finale de pion : roi devant son pion (1)

Quel que soit le trait, les blancs gagnent. La notion d'opposition ne joue pas :

  • trait aux noirs : 1. ... Rd8-e8 ; 2. Rd6-c7 et le pion va à dame
  • trait aux blancs : 1. Rd6-e6, Rd8-e8 ; 2. d5-d6, Re8-d8 ; 3. d6-d7, Rd8-c7 ; 4. Re6-e7 et gagne











[modifier] RoiBlanc est devant son pion, mais RoiNoir n'est pas coincé contre la bande

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Finale de pion : roi devant son pion (2)

Assez bizarrement, si RoiNoir n'est pas acculé à la bande, il existe un cas de nullité :

  • trait aux noirs, les blancs gagnent : 1. ... Rd7-c7 ; 2. Rd5-e6, Rc7-d8 ; 3. Re6-d6, Rd8-e8 ; 4. Rd6-c7 et le pion va à dame
  • trait aux blancs, les noirs vont réussir à annuler ! Démonstration : 1. Rd5-e5, Rd7-e7 ; 2. d4-d5, Re7-d7 ; 3. d5-d6, Rd7-d8 ! (et surtout pas ailleurs, ex : 3. ... Rd7-e8 ; 4. Re5-e6, Re8-d8 ; 5. d6-d7, Rd8-c7 ; 6. Re6-e7 et gagne) 4. Re5-e6, Rd8-e8 ! 5. d6-d7+, Re8-d8 ; 6. Re6-d6 (obligé, mais c'est pat)





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Finale de pion : roi devant son pion (3)

Pour que, trait aux blancs, ces derniers puissent forcer la décision, il suffit que RoiBlanc soit au moins une case devant son pion : 1. d3-d4 ! et nous sommes ramenés au cas du trait aux noirs, les blancs vont donc gagner.













[modifier] RoiBlanc est derrière son pion

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Finale de pion : roi derrière son pion

C'est partie nulle, quel que soit le trait :

  • trait aux blancs : 1. Rd4-e4, Rd6-d7 ; 2. Re4-e5, Rd7-e7 (opposition !) ; 3. d5-d6+, Re7-d7 ; 4. Re5-d5, Rd7-d8 ! (et nulle part ailleurs, sinon les blancs prennent l'opposition et gagnent. Ex : 4. ... Rd7-e8 ; 5. Rd5-e6, Re8-d8 ; 6. d6-d7, Rd8-c7 ; 7. Re6-e7 et gagne) 5. Rd5-e6, Rd8-e8 ; 6. d6-d7+, Re8-d8 ; 7. Re6-d6 pat
  • trait aux noirs : 1. ... Rd6-d7 ; 2. Rd4-e4, Rd7-d6 ; 3. Re4-d4, Rd6-d7 ; 4. Rd4-e5, Rd7-e7 (opposition, et la partie est nulle comme dans le cas précédent)

L'idée est que les blancs sont gênés par leur propre pion pour prendre l'opposition. Ils ne pourront jamais la prendre sur la colonne "d". Les noirs ont donc juste à jouer leur coup d'attente sur cette même colonne, laisser le roi blanc s'avancer sur la colonne "c" ou "e", et prendre l'opposition à ce moment.

[modifier] Quand deux pions vivent seuls

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Finale de pion : deux pions séparés d'une colonne

Une variante de finale roi plus un pion contre roi seul : roi plus deux pions contre roi plus un pion. Considérons le diagramme ci-contre, où les blancs ont le trait. Le roi noir n'est pas dans le carré du pion blanc h3, donc celui-ci peut aller à dame sans que le roi noir puisse le rattraper. Mais ils ne vont même pas essayer : leur propre pion part aussi à dame, et arrive juste avant le pion blanc : 1. h3-h4, b5-b4 ; 2. h4-h5, b4-b3 ; 3. h5-h6, b3-b2 ; 4. h6-h7, b2-b1=D+, et les noirs vont gagner. La bonne stratégie pour les blancs est d'empêcher le pion noir d'aller à dame, en allant vers lui. Si de son côté, le roi noir se précipite vers les deux pions blancs, cela n'est pas grave car ils ne peuvent être pris par lui ! Démonstration : 1. Rg1-f1, Rb7-c6 ; 2. Rf1-e2, Rc6-d5 ; 3. Re2-d3, Rd5-e5 ; 4. Rd3-c3 (RoiBlanc va faire son affaire au pion noir, ce n'est plus ça le problème. La question, c'est "Est-ce que RoiNoir va réussir à faire la même chose aux pions blancs – auquel cas la partie est nulle ?")


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Finale de pion : deux pions séparés d'une colonne

Voyons voir : 4. ... Re5-f4 ; 5. h3-h4 ! Les noirs n'ont pas de solution : s'ils prennent le pion f3, le pion h4 part à dame et ne peut être rattrapé. Et il leur est impossible d'accéder directement au pion h4, car le couple de pion f3 et h4 contrôle les cases d'accès g4 et g5. RoiNoir ne peut que reculer) 5. ... Rf4-f5 ; 6. Rc3-b4 (et surtout pas f3-f4, car RoiNoir serait en mesure de prendre f4 puis de rattraper h4. On ne bouge pas pour l'instant !) 6. ... Rf5-g6 ; 7. f3-f4 ! (là, il faut avancer, sinon RoiNoir peut croquer au moins h4 et rendre aléatoire la fin de partie, ex : 7. Rb4*b5, Rg6-h5 ; 8. Rb5-c5, Rh5*h4 ; 9. Rc5-d5, Rh4-g5, etc.) 7. ... Rg6-h5 ; 8. f4-f5 ! et on est ramené à la position d'il y a trois coups. RoiBlanc va paisiblement cueillir le pion b5, puis revenir soutenir ses deux pions "f" et "h" pour en promouvoir un.


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Finale de pion : deux pions séparés d'une colonne

A noter que si les pions blancs ne peuvent être pris, ils ne peuvent pas non plus avancer seuls. Exemple, à partir du diagramme ci-contre :
1. h3-h4, Rf5-f4 ; 2. Rb3-b2, Rf4-f5 ; 3. Rb2-b3, Rf5-f4 ; 4. h4-h5 ? Rf4-g5 ; 5. f3-f4+, Rg5*h5 ; 6. f4-f5, Rh5-g5 ; 7. f5-f6, Rg5*f6, et les noirs vont maintenant gagner.


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Finale de pion : deux pions collés









Deux pions collés se défendent l'un l'autre encore plus facilement que quand ils sont séparés par une colonne. Si RoiNoir s'avance pour prendre le pion f3, g4 part à dame et n'est plus rattrapé.


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Finale de pion : deux pions séparés de deux colonnes











Deux pions séparés par deux colonnes ne survivent pas. Exemple, avec trait aux blancs 1. Rb3-b2, Rf5-e4 ; 2. h3-h4 (pour résister un instant, car sinon RoiNoir prend tout de suite e3 puis le pion "h" quelques instants plus tard) 2. ... Re4-f5 ! 3. Rb2-b3 (si 3. e3-e4+, Rf5*e4, puis le pion "h" – et si 3. h4-h5, Rf5-g5, puis prise du pion "h", puis ce sera le tour du pion "e", et enfin RoiNoir viendra soutenir ses pions "a" et "b" et gagner) 3. ... Rf5-g4 ; 4. e3-e4, Rg4*h4 ; 5. e4-e5, Rh4-g5 ; 6. e5-e6, Rg5-f6 ; 7. e6-e7, Rf6*e7 et gagne

[modifier] Références

Alain Villeneuve Les finales T1 Éd Garnier Paris 1982 ISBN 2-7050-0408-4

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