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Rings of Power

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Rings of Power
Éditeur

Electronic Arts

Développeur

Naughty Dog

Concepteur
Début du projet
Date de sortie

1991

Licence
Version
Genre

Rôle

Mode de jeu
Plate-forme

Megadrive

Média

Cartouche

Langue

Anglais

Contrôles

Manette

Évaluation
Moteur de jeu

Rings of Power est un jeu vidéo de rôle de la Megadrive créé par la société Naughty Dog et distribué par Electronic Arts. Les auteurs sont A.Gavin, J.Robin et V.Dande, tel qu'ils sont signalés sur l'écran titre du jeu. Il n'existe pas de traduction française de ce jeu.

Sommaire

[modifier] Le système de jeu

Les combats se déroulent au tour par tour, dans un décor neutre toujours identique. La position des personnages pendant le combat est dynamique et aléatoire. Plusieurs stratégies sont possibles, dont la fuite (flee). On ne peut pas choisir son adversaire pour l'attaque suivante. Les sorts s'achètent dans les guildes correspondantes, au prorata de leur puissance. Dés que la barre bleue de magie est consommée, l'énergie des sortilèges est prise sur la barre de vie rouge.

L'environnement est en 3D isométrique, comme les jeux de la série Populous. Les mouvements des personnages sont liés au carrelage du sol et sont extremement saccadés. Le personnage principal du jeu, Buc, se déplace seul sur la carte du monde même s'il possède des compagnons dans son équipe. Le joueur peut "voir" plus précisément la région sur lequel il se trouve, à l'image de la rencontre des ennemis dans The Adventure of Link sur NES.

Dés le début du jeu (ou quasiment) la carte entière est accessible grâce à des moyens de transport divers : bateaux, galions, dinosaures et wyverns. Un sextant à découvrir permet de se repérer. Les dialogues sont gérés à travers plusieurs themes : job, class, city, quest, sell, buy, bribe et fight. Pour voyager il faut acheter suffisamment de nourriture et d'eau. L'écoulement du temps se fait sentir car les nuits tombent, enveloppant la terre de sa pénombre.

[modifier] L'univers de Rings of Power

La Genèse des Anneaux du Pouvoir, d'après le Livre de Nexus :

« Avant la venue de Nexus, nous vivions dans les Ténèbres. Le soleil brillait comme jamais, mais nos âmes baignaient dans l'ombre. Ce fut pendant cette période lugubre qu'un terrible Fléau balaya notre monde en n'épargnant que les plus forts. Même alors les survivants étaient trop faibles et pour de nombreuses années encore les Ténèbres continuèrent. Au dernier jour, enveloppé dans un éclair de lumière sacrée, Nexus apparut. Avec son arrivée vint l'Age d'Or. Nexus étendit sa main puissante et usa de toute la puissance du Spectre de la Création pour restaurer le Monde. Il légua à chaque homme, à chaque femme et à chaque enfant le don d'un des Six Arts. A travers ceux qu'il avait choisi, les Prêtres Rouges, il ordonna les Six Guildes. Pour de nombreuses années nous prospérèrent. Le démon du Vide apporta la faillite de l'Age d'Or : le nouveau monde que Nexus avait créé était de pure beauté,l'amour que nous ressentions pour lui était puissant. Voyant cela, le cœur du démon fut remplit de jalousie, et il vola le précieux Spectre de la Création. Utilisant les pouvoirs du Spectre, il engendra un âge de chaos. Ainsi commença le Cataclysme; le règne de la terreur dura 66 ans. Au dernier jour, Nexus apparut et nous ordonna de nous assembler et d'attaquer le démon du Vide et son culte de suivants. Durant le conflit Nexus attaquit le démon du Vide et les deux s'affrontèrent dans une titanesque bataille pour le Spectre de la Création. A la fin leur rage partagea le Spectre en deux, et chacun s'enfuit avec la moitié. Les deux parties furent ensuite divisées en Onze Anneaux, connus comme les Anneaux du Pouvoir, et furent dispersés. Beaucoup ont tenté de retrouver les Anneaux et de restaurer le Spectre de la Création de Nexus. Tous ont échoué. Il est dit que le Vainqueur de la Quête Sacrée s'incarna en Buc, un jeune Sorcier et un étudiant de Maître Thalmus, qui était à la tête de la fameuse Académie des Sorciers, et le plus puissant Sorcier au monde. Durant les cinq siècles qui suivirent le Cataclysme, les Anneaux étaient devenus une légende. Mais encore nombreuses étaient les personnes qui lisaient le Livre de Nexus, et connaissaient la Quete Sacrée, et désiraient trouver les Anneaux et Restaurer le Spectre de Puissance de Nexus. Il est dit que Buc fut le dernier à entreprendre la Quête Sacrée. Bonne chance dans vos voyages, et que la lumière de Nexus éclaire vos pas! » 


Plusieurs guildes se partagent le pouvoir sur Ushka Bau (car tel est le nom de l'univers de Rings of Power).

  • Les Prêtres Rouges de Nexus

Ce sont les servants de Nexus. Les guerriers forment la caste des Paladins de Nexus. Leur capitale est la Grande Cathédrale. Là reviennent à la vie les personnes que Nexus à choisi comme hérauts. Ils s'habillent dans une robe rouge.

  • Les Prêtres Noirs de Void

Ce sont les servants de Void. Ils ne se mêlent aux Prêtres Rouges que dans la ville de Kaos. Leur robe est noire et leur apparence est corrompue par le mal.

  • Les Sorciers

Pratiquant l'art du mentalisme, ce sont les plus intellectuels des six Arts. Leurs pouvoirs leur confère le contrôle sur les esprits des autres. Ils se reconnaissent par leurs vêtements modestes. Leur symbole est l'Oeil de Mind. Thalmus de la ville de Mind est le maître de la guilde, et le plus puissant des sorciers en ce monde. Son élève le plus connu est Buc.

  • Les Chevaliers

Les puissants Chevaliers de l'Ordre de Séparation sont des combattants-magiciens qui ont le pouvoir de couper en deux les objets et les personnes. Ils croient trouver la signification de la vie en séparant ou désassemblant les objets dans leurs diverses composantes. Ils sont reconnus par l'armure métallique qu'ils portent et pour leur longue épée. Leur symbole est une épée brisée (appelée aussi croix de Lorraine). Hack de la Guilde des Pièces de la ville de Division est le maître de la guilde des Chevaliers. Son élève le plus connu est Slash.

  • Les Nécromanciens

leur Art est celui du Corps. Ces inquiétants personnages ont une connaissance du corps qui les permet de soigner ou causer des blessures - dans quelque cas ils peuvent même ressusciter les morts. Ils croient que la vie n'est rien d'autre qu'une partie de la mort. Ils se reconnaissent par leurs vêtements noirs, et leur symbole est un Crâne. Flemm de la ville de Blood est le maître de la guilde. Son élève le plus connu est Mortimer.

  • les Enchanteurs

Leur Art est capable d'altérer les objets qui les entourent, en les changeant dans n'importe quelle forme à leur convenance. Ces étranges personnages croient que dans le changement réside la vraie essence de la vie - pour eux, rien ne peut jamais rester égal. Des cheveux rouges et des vêtements voyants les distinguent des autres. Leur symbole est celui de l'Infini (un huit couché). Xylotyl de la ville de Kaos est le maître de la guilde. Son élève le plus connu est Obliky.

  • Les Archers

Leur arme de prédilection est, évidemment, l'arc. Ils croient que le mouvement et la vitesse sont les éléments plus importants de l'univers. Ils mettent toujours leur symbole, la Flèche de Force, sur un couvre-chef entouré de purs cheveux blancs. Arrow de la ville de Speed et le maître de la guilde. Son élève le plus connu est Feather.

  • Les Conjureurs

Ils emploient leurs pouvoirs pour évoquer des formes parfaites issues d'autres univers. Ils cherchent seulement la perfection - n'importe quelle autre chose est sans importance. Ils sont aveugles, mais ils ont une vue intérieure qui rend possible la perception d'images de celui-ci et d'autres mondes. On les reconnait grâce à leurs manteaux blancs et leurs purs yeux éclatants. Leur symbole est la sphère. Haze de la Ville de Perfection est le maître de la guilde. Son élève le plus connu est Alexi.


La quête du jeu est de réunir un compagnon de chaque guilde, en se rendant auprès des Maîtres, puis à parcourir le monde à la recherche des Anneaux du Pouvoir. Les onze Anneaux réunis reforment le Spectre de Nexus. Chaque anneau est affilié à une guilde.

[modifier] La quête des Compagnons

1.L'aventure commence

L'aventure débute à la porte du Lobotomic Club. Il faut se rendre sans tarder à l'Académie des Sorciers. Maître Thalmus y donne la première leçon. A la fin du cours, il faut aller chercher le Symbole des Sorciers (So Sym) qui se trouve dans une maison isolée au sud de Mind. Le propriétaire déteste les sorciers et ne livrera le symbole qu'une fois tué. De retour à l'Académie, Thalmus rassemble ses élèves. Il y a là Roakus, Darius et Fezzik. Tandis que le Maître parle, le traître Darius, sous l'influence du démon Void, assassine Thalmus. On est alors projeté dans un pays inconnu, devant les remparts de la ville de Division. Les pensées du maître vous guident : il faut trouver 6 Compagnons issus de chaque guilde et retrouver les Anneaux perdus.

2.Un chevalier nommé Slash

Le Chevalier Hack, seigneur de la Guilde des Pièces, désire obtenir le signe des Chevaliers (Knght Sym) comme don de confiance. La clef du coffre où se trouve le symbole est détenue par un Prêtre Noir de Void, caché dans les égoûts dont l'entrée est devant la petite église. Hack confie alors le chevalier Slash.

3.Un archer nommé Feather

Il faut ensuite faire du chemin jusqu'à la Grande Cathédrale. A l'ouest de là, il existe un petit chemin qui passe devant des chutes. derrière le mur d'eau en furie se cache le sextant, un artefact précieux servant à localiser les points sur la carte. Pour pénétrer dans la Guilde des Archers (1'1" 8'9"), il faut montrer un bouquet de fleurs à la réceptionniste. On peut en acheter dans la ville de Perfection (3'7" 13'4") ou dans la Cité du Commerce (17'2" 2'7"). A l'étage supérieur de la Guilde des Archers révèlent que Maître Quill est retenu prisonnier dans les Mines de la Misère. Le citoyen Carp, qui se trouve face à la cathédrale (1'1" 8'4") donne la piste d'un gars enfermé dans la prison du centre civique. (1'8" 8'1"). Pour le faire fuir, il faut lui donner une Pierre de Téléportation (FlipStone). Il confiera la Carte des Mines de la Misère (MM Map). Montrez la carte à la Guilde, et et ils donneront le Symbole des Archers (Ar Sym). Maître Quill, détenu dans les Mines (3'6" 8'0"), vous donnear l'Archer Feather.

4.Un Nécromancien nommé Mortimer

Il faut retourner dans la ville de Blood et entrer dans la Guilde des Nécromanciens (15'4 17'1"). La clef de la porte close se trouve dans la bibliothèque près de l'échelle. La petite pièce contient un cadavre (Corpse). Allez de nuit au Laboratoire de Blood, qui se trouve au sommet d'une colline au sud de la ville (15'6" 18'3"). Un nécromancien et un garde se tiennent là. Donnez le cadavre, la porte du sous-sol de la guilde sera ouverte. Maître Flemm donnera le symbole des Nécromanciens (Ne Sym). Il veut le symbole des Enchanteurs. C'est Maître Xylotyl qui le détient dans la ville de Kaos (10'9" 7'3"). Achetez un Bingo Card au premier étage, et allez à l'église. Le secrétaire emprisonné revèlera que le Maître se trouve au dernier étage, de nuit. Il donnera le symbole des Enchanteurs. (En Sym). De retour à Blood (14'6" 17'0"), Mortimer, le nécromancien aux chevaux blancs, se joindra à vous.

5.Un enchanteur nommé Obliky

Maître Xylotyl veut le Symbole des Conjureurs. Allez dans un joli petit Restaurant de Perfection (4'0" 13'6"). Le patron a besoin du Flame Wood. Des papiers de la bibliothèque de la Guilde des Conjureurs contiennent des informations. Le conjureur Dry se trouve dans une oasis près de la ville de Kaos. Il dit que l'objet se trouve dans la Cave du Feu, au sud de la Cathédrale, et est approchable uniquement en bateau. Il a donné la clef a un certain Larry qui habite le Lobotomic Club (10'7" 12'3"). Il se trouve au Nord-Ouest dans le Club, près des Cascades. Il a vendu la clef a un vieux Conjureur ermite habitant une île près de Kaos. Ce dernier dit avoir perdu son Oeuf de Dinosaure (O Egg). Il possède en fait la clef sur lui. Dans la cave du Feu (5'4" 10'8") se trouve le Fire Wood. Le patron du restaurant confiera la Clef des Conjureurs. Le Maître des Conjureurs Haze donne son symbole. Il faut aller retrouver Obliky à l'auberge du Dragon Saoul (13'7" 18'9"). Obliky se joindra à vous.

6.Un enchanteur nommé Alexi

Une fois Obliki enrôlé, allez montrer le Symbole des Nécromanciens à Haze. Alexi se joindra à vous.

[modifier] La quête des anneaux

1.Les Anneaux des Sorciers

  • L'Anneau d'Intuition.

A l'Académie des Sorciers, El Gripa raconte que le dragon Flamory attaqua l'Académie il y a longtemps, tuant beaucoup de sorciers, et il s'enfuit avec l'anneau. Trois des survivants se rendirent à Oxbridge. On y trouve une gigantesque bibliothèque qui contient des milliers de livres. Deux sorciers se sont réfugiés dans la Guilde des Sorciers de Oxbridge. Prés de Brainiac on trouve un papier ('scrap'). L'autre Sorcier se trouve dans une habitation (25'0" 5'4"). Il a perdu une carte, que possèdent les voleurs du Havre des Voleurs. Le voleur qui a la carte est Ewin. Il se trouve au premier étage de l'auberge. On reprends la carte après l'avoir tué. L'Orbe se trouverait dans les glaces au point 26'2" 0'6". Le sorcier de Oxbridge, révèle après avoir récupéré la carte qu'il faut aller voir l'homme de l'Ile de la Lumiere. Le chemin est ouvert seulement la nuit. L'île est au point 13'6" 4'7", au Nord de Mind. Cerebrus le Sorcier échangera l'Orbe contre la Clef d'Intuition. L'Orbe est au centre de la région de point 26'2" 0'6". La Clef ouvre la caverne de Flamory. Brainiac raconte une histoire. Un petit bribe et il donne l'objet Dove. La cave se trouve au point 30'3" 11'8". Le Dragon dévore le Dove et donne l'Anneau d'Intuition.

  • L'Anneau de Will

Nocus, de la Guilde des Protecteurs, donne un contrat en échange de miel. Un ours, qui vit seul dans une Foret de l'ESt, donne le Miel (33'8" 10'5"). Il faut apporter le contrat à Fen Ho dans Fenopolis (8'1" 16'7"). Son garde du corps ouvrira la porte si la sorcière Hideous a été tuée. Fen Ho donne des conseils sur l'anneau de Will et une note pour résoudre le puzzle du Fluffy Tree. C'est Keef, un soldat qui se trouve au sous-sol de la Guilde des Voleurs qui a trouvé l'Anneau. Il veut une feuille de l'arbre Fluffi de Gomez. Gomez a la réputation d'être le meilleur voleur au monde. Des personnes de l'Asile sauraient où se trouve l'Arbre Magique. Hortek, l'Enchanteur Fou enfermé dans l'Asile de la Mer Intérieure, révèle que la grotte du Fluffy Tree se trouve au point 0'7" 19'2". Une fois le leaf récupéré, Keef révèle qu'elle a vendu l'anneau à Yoppa, un prêtre de la Grande Cathédrale. Celui-ci attends là-bas avec un groupe prêt à en découdre. La victoire apporte l'Anneau.

  • L'Anneau de la Pensée (Thought)

Il faut réunir cinq objets et aller les porter dans la caverne du 26'3" 15'4". Les prêtres rouges gardent chacun une porte et posent une énigme. 1)Le symbole des sorciers (So Sym) : "symbole du commencement". 2)Le fouet (Whip) : "symbole du désespoir" 3)Le crâne (Skull) (6'0" 17'7") : "comme une armure, trouvé à l'intérieur, apporte protection" 4)Le gobelet (Goblet) (5'5" 6'0") : "contient des fluides". 5)Le rubis (Ruby) : "ce qui provient de Nexus"

2.L'anneau des Chevaliers

  • L'anneau de Division

La quête commence par le prêtre Elec de la Grande Cathédrale. Selon la légende, l'anneau a été donné par Nexus à Doggo, qui fonda le royaume de Doggonia. Dans l'année 7 un prophète fou déclara "L'Anneau de Division devra être trouvé dans une séparation du temps et une séparation de la puissance." Or Doggon XXIV a été séparé de sa puissance, donc la moitié de la prophétie est accomplie. De plus il y a dans les plaines polaires un village où les vieux et les jeunes vivent séparés. On peut le trouver aux environs de 3'22'. A Doggonia (13'1" 15'6"), pour voir le régent Shmup, il faut payer les gardiens. Il demande d'abord de tuer un certain Fiver. Le gardien de la prison recherche Fiver. Il se trouve dans une maison de la Cité du Commerce, au point 15'2"1'9". Nul besoin de le tuer.

Ensuite le régent veut l'Onguent de Jouvence. Il se trouve au cœur du village polaire de Sunrise/Sunset-Orphanage/Retirement Home. Hambagona dit que le Roi reste dans sa chambre. Sa nourrice, qui vit à Sunset, a pris la cleF. Dans une maison (3'4" 21'4"), une femme souhaite retrouver sa beauté volée par une sorcière nommée Hideous qui a pris ses cheveux pour créer un sort. Sa baraque se trouve en 12'0" 13'2". Près de là, se trouve un enchanteur isolé, Muck (12'1" 13'7"). Près de lui, (à droite de l'écran, dans le coin) on trouve un Os de la Sorcière (Finger) dont l'utilisation est inconnue. Hideous se trouve là, avec des enchanteurs et des conjureurs belliqueux. A sa mort elle donne le Hair Lok. En échange on obtient la Clef de Fer. La maison 3'2" 21'9" est spéciale. Un gamin dedans a perdu la clef de la porte. La Clef du Lait se trouve dans la maison 3'0" 21'7", dans la table de chevet près du lit double. Il suffit de descendre au sous-sol et de fouiller le centre de la fontaine pour récuperer le Lait de Jeunesse. Mais le roi est sous l'influence d'un sort. Il faut tuer le régent et rendre le Lait au Roi. Il confie l'anneau de Division en échange.

3.L'Anneau des Archers.

  • L'anneau d'Avancement

L'archer Richileau IXX, de Richi Capital, veut une lentille pour son observatoire. Elle est conseillée par le Sorcier Imino. A l'observatoire (20'4" 4'6") , Wrodon dit qu'il veut une lentille venue de Shard. Il donne les plans de la lentille. Le gars de La Tour du Crystal de Shard (17'3" 20'2") veut des tomes de la Grande Cathédrale et du sable magique de Mesa. Mesa se trouve en hauteur. Il faut trouver une Monture Dragon (Dragon Stone), soit en l'achetant à un marchand itinérant, soit en fouillant les coffres de temples (par exemple 33' 6'). A Mesa on trouve du Sable dans le coin nord-ouest. Là se trouve Ayzz. Il faut juste fouiller au milieu du terrain pour trouver du sable. De retour à Shard, la lentille est récupérée. Il faut alors parler à la Reine,( Imino a disparu) et aller dans la crypte de la tour sud-est. Le dallage doit être recouvert de vert en entier pour récupérér la Clef Etrange (Choose Key). On retrouve Imino au Sud-Ouest de la crypte, avec son groupe, qui garde l'Anneau.

4.Les Anneaux des Nécromanciens.

  • L'Anneau de Blood

L'Anneau de Blood se trouve dans une crypte, dans une île (13'2" 1'7") à côté de la Cité du Commerce. Il est gardé par Motarin, un nécromancien diabolique. La clef qui ouvre la porte se trouve dans une cité détruite (28'0" 18'2"), gardée par plusieurs groupes belliqueux. Le groupe du bas donne la Twist Key. Le groupe de l'étage donne la Crown Key. Au dernier étage le groupe donne la Skull Key.

  • L'Anneau de Bile

L'anneau se trouve dans la Grande Tombe de Necropolis (30'8" 12'3"). A l'entrée se trouve un zombi qui aimerait revivre. Pour exaucer son vœu il faut aller récupérer le sortilège de Résurrection (Raise) chez le Nécromancien Lucius de Magic'B'Us. Comme ingrédient il a besoin d'une moustache. Il faut aller trouver une fausse moustache (Mustch) au Grand Theatre de Oxbridge (27'4" 9'7"). Le comédien se trouve sur la scène. En remettant la moustache à Lucius, celui-ci crée le sort de Raise (24'3" 2'5"). L'atmosphère de la Grande Tombe est délétère, et le lieu est truffé de zombis. L'anneau se trouve au Nord-Est d'un dédale mortel.

5.Les Anneaux des Enchanteurs

  • L'anneau de Variation

La quête commence dans la Tour Solitaire de Tutu (33'1" 9'1"). Elle contient le sort de Wyrm au deuxième étage, le sort le plus puissant de l'Enchanteur. Au dernier étage on trouve 3 scraps qui parlent de l'Anneau de Variation, ainsi que d'un ermite qui habite au sud-ouest de la Grande Cathédrale (7'7" 10'6"). [Si on parle à l'enchanteur présent, on se retrouve enfermé. heureusement Fiver vient en aide.] La Clef de Variation est : "commence du mur sud et fait selon l'ordre de variation". L'anneau se trouve dans un temple au 33'0" 6'2". L'épreuve de Variation est un carrelage mortel mouvant.

  • L'Anneau de Mutation

Un groupe d'enchanteurs garde une représentation (Pic) de l'anneau de Mutation à l'auberge du Dragon Saoul (13'7" 18'9"). Il faut aller le montrer à une femme dans l'auberge de Mesa (21'1" 14'3"). Elle se transforme en l'anneau de Mutation.

6.Les Anneaux des Conjureurs

  • L'Anneau de Calling

Mist, conjureur dans une caverne sous la cascade (30'1" 5'4") veut son Crystal Ball, volé par Ahab. Le bandit Ahab se trouve au 30' 18'. Là-bas on trouve un scrap qui dit que la carte du lieu du naufrage a été divisée en deux : un par Barbe Rouge de Division et l'autre par un marchand de Magicnia, Centi (30'9" 3'1"). Celui-ci veut éliminer des bandits. Ils grouillent dans la mer comme ennemis aléatoires. Il faut prendre leur flags et les utiliser. On reçoit un MapBit. Les coordonnées du bateau sont 18'5" 4'0", à l'ouest de Richi Capital. Le Crystal Ball est dans un coffre englouti. Mist confie alors l'anneau.

  • L'Anneau de Perfection

La Cité Céleste (26' 15') regroupe des Temples qui mènent à l'Anneau de Perfection.

Au temple du Soleil (26'8" 15'4"), habité seulement pendant la journée, le prêtre Zsnod a besoin d'un embaumement pour une prochaine cérémonie. On peut en trouver un au Laboratoire de Blood. Il est sur une colline au sud de Blood. Le gars y vends le sort Reaper. Le groupe du sous-sol donne l'embaumement (MedSup). Le prêtre donne la Clef du Soleil, qui permets d'ouvrir le coffre du sous-sol et d'avoir la Gemme du Soleil.

Au temple de la Lune (25'8" 15'2"), habité seulement pendant la nuit, le prêtre Muecuz veut donner un message au Roi de Sparte pour qu'il arrête de tuer des personnes. Il faut y aller, défaire deux ours et deux dragons dans l'arène. De retour, la gemme de la Lune se trouve au rez-de-chaussée, au milieu de la fontaine.

Une fois les deux gemmes réunies, il faut les apporter à la caverne de Perfection (32'9" 18'4"). A l'intérieur le sorcier Fezzik attends. L'anneau se trouve après le combat.

7.La défaite de Void

  • The Holy Seal

Mr Belmont, patron d'une organisation mafieuse mondiale, dans sa richissime villa (20'4" 11'7") veut savoir pourquoi les gens de Mesa résistent à son organisation. Il faut aller chercher un papier au cœur de la Forteresse des Sables de Mesa (24'8"14'3") qui montre que le sable protège du démon. Heureux de l'apprendre, il autorise alors à fouiller son bâtiment. Le coffre du sous-sol contient une pièce d'identité (ID) des voleurs(30'7" 18'0"). Ce document permets de pénétrer jusqu'à la salle des coffres. Lenny ouvre la porte. Un des coffres contient le fameux Holy Seal.

  • Le Dernier Combat

Rendez-vous au Siège de Nexus (1'2" 18'4"), sur la Plus Haute Montagne du Monde. Il faut utiliser le Holy Seal pour ouvrir la porte. Au centre du Temple se trouve Darius et son groupe, celui-là même qui a tué Maître Thalmus. C'est la fin de la Quête, et la restauration du Spectre de la Création de Nexus.

[modifier] Trucs et Astuces

- Gagner de l'argent : vendre des gemmes (Gems) de la ville de Mind à la Cité du Commerce qui se trouve au nord. On les achète environ 50 et on les revends environ 300. Une dizaine de voyages est nécessaire pour atteindre le maximum de 15000 $ et/ou 99 gemmes.

- Gagner le max d'expérience : aller dans une cave au () et montrer le symbole des Sorciers au Prêtre Rouge qui s'y trouve. Répéter l'opération jusqu'à atteindre le max de 13000 d'expérience.

- Acheter tous les sorts : ils se trouvent dans le centre de Magic B Us, au royaume de Magicnia.

- Vous pouvez sortir d'un ship avec un petit boat.

[modifier] La carte du Monde

  • Académie des Sorciers 11'6" 11'3"
  • Asile Lunatic 31'2" 8'2"
  • Auberge du Dragon Saoul 13'7" 18'9"
  • Blood (laboratoire) 15'6" 18'3"
  • Blood (ville) 15'3" 17'6"
  • Casino de Luke 24'4" 21'0"
  • Cave de Calling 30'1" 5'4"
  • Cave de Perfection 32'9" 18'4"
  • Cave de Thought 26'3"-15'4"
  • Cave du Feu 5'4" 10'8"
  • Cité Céleste 26' 15'
  • Cité du Commerce 15' 2'
  • Division 17' 11'
  • Dogonia 13'1" 15'6"
  • Egouts de Division 17'2" 11'4"
  • Fenopolis 8'1" 16'7"
  • Grande Cathédrale 5'1" 8'4"
  • Grand Observatoire 20'4" 4'6"
  • Grand Theatre 27' 9'
  • Grande Tombe 30'8" 12'3"
  • Guilde des Archers 1'1" 8'9"
  • Guilde des Brigands 30'7" 18'1"
  • Guilde des Conjureurs 3'6" 13'9"
  • Guilde des Nécromanciens15'4" 17'1"
  • Guilde des Paladins 6'0" 7'1"
  • Guilde des Pièces 17'1" 10'8"
  • Guilde des Protecteurs 7'7" 2'3"
  • Guilde des Voleurs 24'3" 18'0"
  • Ile de la Lumiere 13'6" 4'7"
  • Kaos 10'9" 7'3"
  • Lobotomic Club 10'7" 12'3"
  • Magicnia 31' 3'
  • Magic'B'Us 24'3" 2'6"
  • Maison de l'ermite de Va7'7" 10'6"
  • Maison de l'Ours 33'8 10'5"
  • Maison d'Hideous 12'0" 13'3"
  • Mesa 24' 14'
  • Mind 12' 11'
  • Mines de la Misère 3'6" 8'0"
  • Necropolis 31' 13'
  • Oxbridge 25' 4'
  • Perfection 3'7" 13'4"
  • Portail de Pierre de la Grande Cathédrale 7'4" 6'9"
  • Portail de Pierre de la Guilde des Protecteurs 10'8" 2'5"
  • Portail de Pierre de Doggonia 10'9" 15'3"
  • Portail de Pierre de Sparta 13'9" 20'9"
  • Portail de Pierre de Mesa 27'2" 12'7"
  • Portail de Pierre de Speed 0'1" 10'6"
  • Portail de Pierre du Siege de Nexus 34'4" 16'0"
  • Portail de Pierre de Oxbridge 23'6" 6'3"
  • Richi Capital 21'9" 4'1"
  • Shady Rest Funeral Home 6'0" 17'7"
  • Shard 17'4" 20'2"
  • Siège de Nexus 1'2" 18'4"
  • Sparta 11'5" 21'5"
  • Speed 1' 9'
  • Sunrise/Sunset 3' 22'
  • Temple abandonné 9'5" 15'3"
  • Temple de la Lune 26'8" 15'4"
  • Temple du Soleil 25'8" 15'2"
  • Temple de Variation 33'0" 6'2"
  • Tour de Tutu 33'1" 9'1"
  • Villa de Belmont 20'4" 11'7"
  • Ville détruite 28' 18'

[modifier] CREDITS

Rings of Power A Fantasy Adventure by Naughty Dog, Inc. Published by Electronic Arts Produced by Christopher Erhardt --=o=-- Naughty Dog team : Jason Rubin Andy Gavin Vijay Pande Alexander Hinds Game design : Andy Gavin Jason Rubin Vijay Pande Programming -What you feel- Andy Gavin System Sega Plot Vijay Pande System Combat Art -What you see- Jason Rubin Music -What you hear- Alexander Hinds Legal Crew : Donal Gavin Stephen Rubin Naughty Dog Bark : Casey Williams --=o=-- Electronic Arts Associate Producer Chris Wilson Assistant Producer Mike Meischeid Tech Directors: Jesse Taylor Carl Mey

[modifier] Liens externes

[modifier] Voir aussi

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