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Baseball

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Un match au Citizens Bank Park de Philadelphie
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Un match au Citizens Bank Park de Philadelphie

Le baseball est un sport d'équipe dérivé des mêmes racines que le cricket. Il se joue avec des batons pour frapper une balle lancée, et des gants pour rattraper la balle. Il y a beaucoup de débats sur l'origine du baseball, mais il est indiscutable que les premières règles modernes (les « Knickerbocker Rules ») ont été codifiées en 1845.

Ce sport est très populaire aux États-Unis, au Canada, à Cuba, en République Dominicaine, à Porto Rico, au Mexique, aux Antilles néerlandaises, en Colombie, au Vénézuela, au Japon, à Taïwan, aux Philippines et en Corée du Sud. Mais le baseball se pratique aussi dans d'autres pays ; par exemple, les ligues professionnelles majeures d'Amérique du Nord comprennent des joueurs australiens et un lanceur qui était vedette de la ligue française. Le baseball est sport olympique depuis 1992 mais ne sera pas présent aux Jeux de 2012.

Sommaire

[modifier] Historique

Allen & Ginter World's Champions (N28), 1887, carte de base-ball de Jack Glasscock
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Allen & Ginter World's Champions (N28), 1887, carte de base-ball de Jack Glasscock

[modifier] Des règles

Il est impossible de trouver le moment où le baseball fut créé comme une variation de plusieurs jeux qui utilisaient une balle et une sorte de bâton.

La première citation connue est le livre A Little Pretty Pocket-Book de John NewberyAngleterre en 1744. Un autre livre important dans l'histoire du baseball est Les Jeux des jeunes garçons imprimé à Paris dans les années 1810. Il y a une description de « La balle empoisonnée » qui ressemble au baseball.

En 1845, les premières règles modernes (les « Knickerbocker Rules ») ont été codifiées par Alexander Cartwright. L'évolution des règles des « Knickerbocker Rules » aux règles modernes est bien connue.

[modifier] Baseball international

L'exportation du baseball commença à la fin du XIXe siècle : à Cuba en 1864, au Japon en 1873, en République Dominicaine en 1891, à Taïwan en 1895, en Corée en 1838, aux Pays-Bas dans les années 1900.




[modifier] Le lexique

Les termes utilisés dorénavant seront ceux employés au Canada. Ces termes ayant été francisés depuis longtemps, ils devraient aider à la compréhension.


français anglais français anglais
amorti bunt amorti sacrifice sacrifice bunt
amorti suicide squeeze bunt arbitre umpire
arrêt-court shortstop champ intérieur linfield
chandelle fly bâton bat
but ou coussin ou base base but sur balles walk
casque helmet chandelle pop up
champ extérieur outfield circuit homerun
coup filé drop bunt coup sûr hit
double double double automatique ground's rules double
double-jeu, triple-jeu double play, triple play fausse balle foul ball
feinte illégale balk flèche line drive
frappeur hitter frappeur désigné designated hitter
joueur de 1er, 2e, 3e but 1st, 2nd, 3rd baseman lanceur pitcher
manche inning marbre ou plaque home plate
monticule mound plaque (du monticule) rubber
prise strike receveur catcher
relais throw retrait out
retrait sur 3 prises strike out simple single
triple triple voltigeur de champ centre center fielder
voltigeur de champ droit right fielder voltigeur de champ gauche left fielder

[modifier] Le terrain

Le terrain est divisé en trois parties; le champ intérieur (l'avant-champ), le champ extérieur et le territoire des fausses balles. Bien que les dimensions du terrain varient grandement d'un terrain à l'autre, seul le champ intérieur doit respecter certaines règles. Le 1er but se trouve à 90 pieds (27,432m) du 2e but et ainsi de suite jusqu'au marbre, formant un carré. Le monticule, où le lanceur effectue ses lancers vers le marbre, se trouve à 60 pieds, 6 pouces (18,440m) du marbre, en ligne droite avec le 2e but.

Le champ extérieur comprend l'espace entre le 1er et le 3e but jusqu'à la clôture. La distance à laquelle se trouve la clôture peut varier non seulement de stade en stade, mais à l'intérieur d'un même stade. Par exemple, la clôture sur la ligne du 1er but (champ droit) peut se trouver à 320 pieds (97,536m) du marbre, celle du 3e but (champ gauche) à 340 pieds (103,632m) et celle du champ centre à 400 pieds (121,92m). Un cas célèbre rappelle celui de Hank Aaron, alors qu'il jouait pour les Braves d'Atlanta. Sur le point de briser le record de circuits de Babe Ruth, la direction des Braves décida de rapprocher les clôtures pour lui faciliter la tâche.

Dans le territoire des fausses balles, les règles varient à ce qui à trait aux coups sûrs et aux retaits. Voir plus bas.

[modifier] Le jeu

À moins d'une indication contraire, les informations qui suivent concernent le baseball majeur joué en Amérique du Nord.

Balle de baseball
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Balle de baseball
  • Une rencontre de baseball se joue avec deux équipes qui alternent en défense et en attaque.
  • Neuf joueurs se trouvent sur le terrain en défense.
  • Un joueur à la fois se présente à la batte pour tenter de se rendre sur les bases dans le but ultime d'atteindre le marbre, marquant ainsi un point.
  • Les frappeurs se succèdent tant et aussi longtemps que la défense n'a pas réussi à effectuer trois retraits (ou que le match se termine!).

[modifier] Durée

  • Les parties sont décomposées en 9 manches. Chaque manche est elle-même divisée en deux (le haut et le bas de la manche) : l'équipe qui visite commence à la frappe et l'équipe à domicile au champ.
  • Pour qu'un match soit officiel (qu'une victoire soit attribuée), au moins 5 manches (4 et demie si l'équipe receveuse mène) doivent avoir été jouées sans que le score soit égal.
  • Si le match est annulé avant cette échéance (à cause de la pluie, par exemple), la partie est remise à plus tard, à recommencer depuis le début et les statistiques sont annulées.
  • Si après 8 manches et demie l'équipe receveuse mène déjà au pointage, elle ne peut que gagner et donc la partie s'arrête.
  • Si après 9 manches les 2 équipes sont à égalité, une ou des manches supplémentaires sont jouées jusqu'à ce qu'un vainqueur émerge. Au Japon, si les équipes sont toujours à égalité en 12ème manche, le match est considéré comme nul.
  • Un match dure habituellement entre deux et trois heures. Certains matchs se prolongent très longtemps en cas d'égalité (jusqu'à cinq ou six heures dans des cas extrêmes).

[modifier] Au jeu! (Playball!)

L'équipe qui joue à domicile prend le terrain en premier, plaçant 9 joueurs à leurs positions respectives. Ces positions sont numérotées pour faciliter le travail du marqueur officiel.

  1. Lanceur
  2. Receveur
  3. 1ère base
  4. 2ème base
  5. 3ème base
  6. arrêt-court
  7. voltigeur de gauche
  8. voltigeur de centre
  9. voltigeur de droit

Par exemple, si le frappeur cogne une roulante au 3e but et que celui-ci lance la balle au 1er but, effectuant le retrait, le marqueur notera le retrait: 5-3

  • Le lanceur se place sur le monticule et attend le signal de l'arbitre en chef. (voir lanceur plus bas).
  • Le receveur doit être derrière le marbre pour recevoir un lancer. (voir feinte illégale plus bas).
  • Les autres joueurs peuvent se placer n'importe où, à condition de ne pas gêner le frappeur intentionnellement. Le grand nombre de situations influencera la stratégie du positionnement des joueurs.
  • Lorsque le frappeur a pris position dans un des deux rectangles désignés à cet effet (de chaque côté du marbre), l'arbitre pointe vers le lanceur et crie: "Au jeu!"

[modifier] La défense

Le but du lanceur est d'empêcher le frappeur de faire bon contact avec la balle, voire de la rater complètement. Le répertoire de lancers varie avec chaque lanceur. Les plus habituels sont:


Lancer Terme anglais Effet Manipulation
la rapide fastball balle lancée avec le plus de vitesse possible index et majeur collés, au-dessus de la balle, au bout des doigts
la courbe curve balle moins rapide qui tombe lentement comme la rapide, plus profondément, main de côté
le changement de vitesse change up balle lente qui force le frappeur à s'élancer avant qu'elle n'arrive 5 doigts tenant la balle profondément dans la main
la fourchette forkball balle qui tombe en croisé comme la courbe, deux doigts écartés
la glissante slider tombe rapidement en croisé doigts comme la rapide, main comme la courbe
la balle fronde splitter comme une balle qui roule sur une table et tombe subitement au bout comme la rapide, doigts écartés, élan du bras moins rapide
la balle papillon knuckleball lorsqu'efficace, peut bouger de façon très aléatoire tenir la balle avec les jointures et le pouce, lancer sans forcer

La papillon étant très aléatoire, le receveur porte un gant plus grand que d'habitude.

Mouvement typique du lanceur au baseball. Ici Josh Hancock des Reds de Cincinnati(Ohio)
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Mouvement typique du lanceur au baseball. Ici Josh Hancock des Reds de Cincinnati(Ohio)

Les joueurs vont se placer selon les tendances du frappeur et de ses réactions potentielles face au lanceur. Le baseball est probablement le sport où les joueurs adverses sont les plus étudiés. Les frappeurs établissent leur stratégie en étudiant trois facteurs.

  • Les forces et faiblesses du lanceur
  • la capacité du receveur à empêcher les coureurs de voler des buts
  • Quel voltigeur a un bras puissant et contre lequel peut-on prendre un but supplémentaire à cause de la faiblesse de ses relais?

Comme il est plus facile de frapper un tir lorsqu'on sait l'effet qui sera utilisé par le lanceur, connaître les tendances d'un lanceur est essentiel. Un lanceur qui lance toujours une rapide lorsqu'il tire de l'arrière dans le compte (2 balles - 0 prise, par exemple) se fera frapper plus fort.

Le lanceur établit sa stratégie, en collaboration avec le receveur, en étudiant à son tour ses adversaires. Il lancera plus de balles à effet aux frappeurs qui frappent très bien les rapides et, inversement, ne lancera que des rapides aux frappeurs qui ne peuvent frapper ces tirs.

Il lancera à l'extérieur au frappeur qui aime tirer la balle et s'ajustera au frappeur qui frappe à tous les champs.

  • Tirer la balle - un frappeur gaucher qui frappe vers le champ droit (ou droitier vers la gauche).
  • Frapper en retard - un frappeur gaucher qui involontairement vers le champ gauche (ou droitier vers la droite).
  • Frapper à tous les champs (ou aller avec le tir) - frappeur qui a l'habilité de tirer les tirs à l'intérieur et de frapper les tirs à l'extérieur au champ opposé.

Les frappeurs sont gauchers ou droitiers, selon la même définition qui désigne les golfeurs.

Il y a historiquement moins de frappeurs gauchers. Comme ils font face à plus de lanceurs droitiers, les lanceurs gauchers leur causent énormément de problèmes.

Certains frappeurs sont notoires pour tirer la balle, tellement que, dans l'exemple de David Ortiz et de Barry Bonds, deux gauchers, incidemment, tous les joueurs d'avant-champ se déplacent de façon exagérée vers le champ droit.

[modifier] Le lanceur

Sur le point d'affronter un frappeur, le lanceur se place sur le monticule et utilise, à son choix, l'élan complet (deux pieds sur la plaque, face au marbre) ou l'élan arrêté (un pied, parallèle à la plaque, touchant à celle-ci). Le choix se fait suivant le jeu. Soit il y a des coureurs sur les coussins, alors le lanceur utilisera l'élan arrêté (ou autrement dit la motion "stretch") ou alors personne ne se trouve sur les coussins, donc le lanceur utilisera l'élan complet (ou la motion "windup"). Bien sûr aucune règle n'oblige le lanceur a effectué un élan plutôt qu'un autre. Si par exemple un coureur se trouve au 3e but, le lanceur peut utiliser la motion complète. Il peut faire de même avec un coureur au 2e ou au 1er, mais les coureurs seraient tellement avantagés qu'il serait stupide de le faire. On a déjà vu par contre un lanceur utiliser l'élan complet avec les buts remplis. Le désavantage: les coureurs peuvent s'éloigner un peu plus de leurs buts respectifs, donc s'approcher du but suivant.

[modifier] L'élan complet

Utilisé lorsque les buts sont inoccupés (ou avec un coureur au 3e but seulement), cet élan présente l'avantage d'être plus naturel et permet au lanceur d'utiliser toute sa puissance. Puisqu'en utilisant cet élan, le lanceur se doit de diriger un tir vers le marbre, les coureurs auraient un avantage marqué, pouvant s'éloigner du but pour ainsi se rapprocher du but suivant.

[modifier] L'élan arrêté

Lorsque des coureurs sont sur les buts, un élan arrêté permet non seulement au lanceur de compléter sa motion vers le marbre plus rapidement, réduisant les chances d'un coureur de voler un but, mais aussi force le coureur à rester près du but qu'il occupe (augmentant la distance vers le but suivant) puisqu'un tir vers ce but est permis.

On doit noter que le lanceur, lorsqu'il quitte la plaque, devient un joueur défensif comme tous les autres, et ainsi peut lancer vers un but, faire une feinte de lancer, etc.

[modifier] L'attaque

façons de se rendre sur les buts explication
Frapper un coup sûr Il sera impossible pour la défense d'empêcher le frappeur d'atteindre la 1ère base.
Obtenir un but sur balles Le frappeur reçoit 4 balles, intentionnellement ou pas
Une erreur défensive Le marqueur officiel juge que le retrait devait normalement être effectué
Être atteint d'un tir Le tir du lanceur atteint le frappeur (qui a fait un effort d'éviter le tir)
3e prise relâchée Le receveur ne capte pas la balle ratée par le frappeur qui avait 2 prises. Pour que le frappeur soit sauf, il doit
courir vers le premier but (qui doit être libre s'il y a 1 ou 2 retraits) et l'atteindre, comme s'il avait frappé la balle.
Obstruction du receveur Le frappeur touche au gant du receveur lors de son élan. Le 1er but lui est accordé et la balle est morte.
Les coureurs n'avancent pas. Si la balle est quand même frappée, voir "balles mortes" plus bas.
Choix défensif La défensive tente (ou réussit) de retirer un coureur au lieu du frappeur
Coureur suppléant une petite colle pour vos amis!

[modifier] Ordre de passage (Line up)

Le plus souvent, afin d'améliorer les résultats, on désigne un ordre de passage stratégique. Il consiste en routines de 4 :

  • 1. Le premier batteur (lead of) : le plus généralement, il court vite et batte précisément ou stratégiquement.
  • 2. et 3. Les deux suivants ont des performances moyennes.
  • 4. Un gros batteur qui frappe loin afin de marquer quatre points en un coup (Home Run ou Inside park)

[modifier] La balle est frappée

Deux résultats possibles: Bonne balle ou fausse balle. Si la balle tombe au sol avant qu'un joueur défensif ne la capte, l'endroit où elle tombe peut déterminer si elle est bonne ou fausse.

Bien que le territoire des fausses balles comprenne tout ce qui ne se trouve pas soit à l'intérieur des lignes du 1er et 3e buts (Visualisez la ligne tracée qui part du marbre, croise le 1er but et se rend jusqu'à la clôture. Même chose en direction du 3e but), la trajectoire de la balle détermine le jugement de l'arbitre.

[modifier] Fausse balle
  • Une balle frappée qui tombe au sol directement dans le territoire des fausses balles sans avoir été touchée par un joueur défensif
  • Une balle frappée qui tombe au sol à l'avant-champ et roule dans le territoire des fausses balles avant de dépasser le 1er ou le 3e but
  • Une balle frappée, qui n'a pas encore touché au sol, qui est touchée par un joueur défensif alors qu'il se trouve dans le territoire des fausses balles mais ne la capte pas
  • La balle est frappée et le frappeur, alors qu'il tente de se rendre vers le 1er but, touche à la balle qui se trouve dans le territoire des balles fausses

[modifier] Bonne balle
  • Les balles suivantes seront déclarées bonnes
  • Une balle frappée qui tombe au sol au champ extérieur
  • Une balle frappée qui tombe au sol au champ intérieur (avant-champ) et soit s'immobilise, soit roule et dépasse les 1er ou 3e buts dans le territoire des bonnes balles
  • Une balle frappée qui est touchée par un joueur défensif alors qu'il se trouve dans le territoire des bonnes balles. Que la balle roule ou tombe dans le territoire des fausses balles n'a plus d'importance.

[modifier] Remarques

  • Certaines balles frappées et considérées bonnes ont des noms spécifiques :
  1. Home Run : balle qui sort derrière la ligne du même nom, qui permet au batteur de courir autour du terrain sans être éliminé
  2. Inside park : balle mal jouée par la défense, qui permet au batteur de marquer un point en une fois sans que la balle ait passé la ligne de Home Run
  • Les balles considérées hors-jeu (foul ball) peuvent être rattrapées de volée par la défense, le batteur sera donc éliminé.

[modifier] Retraits

  • Le frappeur est retiré sur trois prises. Une fausse balle compte pour une prise, sauf quand le frappeur a déjà deux prises à son compte
  • La balle est frappée et le frappeur, alors qu'il tente de se rendre vers le 1er but, voit la balle faire contact avec son bâton ou son corps (alors qu'il se trouve dans le territoire des bonnes balles)
  • La balle est frappée et touche un coureur. Le coureur est retiré, le frappeur se voit accorder le 1er but (aucun point ne peut marquer, mais des coureurs peuvent avancer seulement pour faire place au frappeur qui ira au 1er but)
  • Un coureur, qui quitte son but alors que la balle est frappée dans les airs et que cette balle est captée au vol, doit revenir toucher son but avant de le quitter à nouveau. Faute de quoi, un joueur défensif qui a la balle en main peut faire appel en touchant au but et ainsi retirer le coureur. Un double-jeu (deux retraits sur le même jeu) sera ainsi effectué. Un triple-jeu est rare, et survient habituellement lorsque les coureurs tentent de voler chacun un but et que le frappeur frappe une flèche à un joueur d'avant-champ.
  • La balle frappée est captée au vol par un joueur défensif. Si la balle touche au sol, un joueur défensif doit toucher un but (ou le marbre) ou un coureur qui ne touche pas un but. Pour toucher un but et effectuer un retrait, le but doit être forcé.

[modifier] Jeu forcé

Les coureurs n'ont pas toujours à courir vers le but suivant. Lors d'un ballon (balle frappée loin, mais pas en flèche (directement) ou d'une chandelle (balle frappée tout droit en l'air), le coureur risque d'être retiré (voir retraits).

Bien sûr, lors d'un coup sûr, les coureurs se dirigent vers le but suivant et si possible le marbre. Mais lors d'un roulant à l'avant-champ, un coureur qui se trouve au 2e but ou au 3e but peut décider de rester près de son but si aucun coureur ne se dirige vers lui (personne n'était au 1er, par exemple).

Le jeu sera forcé dans les conditions suivantes: le 1er but est occupé, les 1er et 2e buts sont occupés ou les buts sont tous remplis. Un joueur défensif pourra alors saisir une balle frappée au sol et lancer (ou se diriger lui-même) vers un but pour retirer un coureur qui doit absolument s'y rendre.

Pour visualiser: Coureurs aux 1er et 2e buts. Un roulant se dirige vers le joueur de 3e but. Il saisit la balle et touche avec son pied le 3e but, retirant ainsi le coureur qui se trouvait au 2e but. Il s'agit d'un retrait forcé.

Imaginez la même situation, sauf que le 1er but est libre. Le coureur, voyant la balle se diriger vers le 3e but, attend. Puisqu'il se trouve au 2e but, donc plus près du marbre, son retrait sera plus grave que celui du frappeur. Il ne se dirige donc pas vers le 3e but, forçant la main au joueur qui doit lancer la balle vers le 1er but pour retirer le frappeur.

[modifier] L'amorti

L'amorti consiste à frapper la balle au sol pratiquement sans élan, pour qu'elle soit dirigée loin d'un joueur d'avant-champ. Ce coup est utilisé pour soit tenter de frapper un coup sûr en prenant la défensive par surprise (coup filé) ou pour permettre à un coureur de prendre un but supplémentaire en se sacrifiant (amorti-sacrifice). On échange alors un retrait pour un avantage territorial.

Un jeu spectaculaire, celui de l'amorti-suicide, consiste à frapper un amorti surprise alors que le coureur qui se trouve au 3e but se dirige vers le marbre au moment du tir.

[modifier] Les signaux

Le coach du 3e but relaye au frappeur des signaux venant de l'entraîneur en chef. On peut alors demander au frappeur de se sacrifier, de tenter le "frappe et court" ou de laisser passer un tir, par exemple.

Le receveur aussi signale au lanceur quel type de lancer il lui suggère. Il peut aussi demander au lanceur de lancer délibérément à l'extérieur de la zone des prises, prévoyant qu'un coureur tentera de voler un but à ce moment.

Les joueurs défensifs ont peu de signaux. À la limite, ils peuvent se dire qui couvrira le but lors de déplacements (pour contrer un amorti, par exemple).

[modifier] Balles mortes

La balle est déclarée morte dans les situations suivantes (la liste n'est pas exhaustive):

Lors d'une fausse balle.

Lorsque la balle quitte le terrain (sauf sur un circuit), qu'elle soit frappée ou lancée. Pour une balle lancée, le frappeur et les coureurs se voient accorder deux buts, sauf si le lanceur (alors sur le monticule) effectue le lancer. Les coureurs seulement pourront alors avancer d'un but.

Lorsqu'un spectateur (ou quelqu'un qui ne fait pas partie du jeu) touche à une balle qui était en jeu.

Lorsque la balle reste prise dans l'équipement du receveur ou d'un arbitre.

Lorsque le frappeur est atteint.

Lorsqu'un joueur défensif tente de stopper la balle frappée avec une partie de son équipement. Par exemple, il lance son gant et touche à la balle. Dans le cas suivant, le frappeur se voit accorder un triple ou un circuit si la balle aurait franchi la clôture selon le jugement de l'arbitre. Tous les coureurs marqueront dans les deux cas.

Une feinte illégale. Par contre, si le lanceur lance au marbre tout de même et le frappeur s'élance et fait contact, l'arbitre du marbre appellera une balle morte à retardement (indiquée par le bras gauche parallèle au sol). Si le frappeur se rend sauf au 1er but et qu'aucun coureur n'est retiré, le jeu devient légal. Il va sans dire qu'il s'agit d'un fait extrêmement inusité.

[modifier] Feinte illégale

Le lanceur est habituellement seul responsable des feintes illégales. Le receveur peut en faire d'une seule façon. Une telle feinte permet aux coureurs d'avancer au but suivant.

Durant son élan, le lanceur ne peut s'arrêter et recommencer.

Durant l'élan arrêté, une feinte vers un but inoccupé n'est pas permise. Vers un but occupé, oui, sauf vers le 1er but, où un tir doit être effectué.

Si le receveur se tient prêt à recevoir le tir du lanceur et qu'il est placé hors de son espace réservé derrière le marbre, il sera responsable d'une feinte illégale.

Il est à noter qu'au moins un coureur doit se trouver sur les buts, sinon il n'y a pas de conséquences.

[modifier] Le frappeur désigné

Le règlement du frappeur désigné (DH), introduit en 1973 dans la ligue américaine MLB, suscite encore la controverse. Les puristes le détestent, les fans du jeu offensif l'adorent. Le frappeur désigné ne joue jamais en défensive, il n'a qu'à se présenter au bâton. Il remplace un joueur dans l'alignement offensif, joueur dont les aptitudes offensives sont moindres. Bien que le frappeur désigné puisse remplacer quiconque dans l'alignement, le lanceur est habituellement celui qui écope. Les lanceurs se présentant au bâton bien moins souvent (1 présence contre 10, en moyenne) qu'un joueur régulier, remplacer quelqu'un d'autre serait non seulement moins logique du point de vue stratégique, mais assez insultant pour le joueur visé.

Les puristes déplorent le fait (avec raison) que l'arrivée du frappeur désigné a enlevé une bonne partie du jeu stratégique. L'amorti sacrifice, employé régulièrement lorsque le lanceur se présente au bâton avec des coureurs sur les buts, est pratiqué beaucoup moins souvent dans la ligue américaine que la ligue nationale, où le règlement du DH n'est pas en fonction. Les souteneurs du DH diront que la présence du lanceur équivaut presque toujours à un retrait, tuant dans l’œuf toute chance de ralliement ou de grosse manche (qui signifie une manche avec 3 points ou plus de marqués).

[modifier] Substitutions

Tout joueur qui est remplacé dans l'alignement ne peut revenir au jeu. Les joueurs peuvent changer de position (en défensive) durant la partie sans problème. Si un lanceur est remplacé au monticule, il ne peut lancer que s'il remplace quelqu'un au champ. Bien que rare, la situation suivante l'illustre: L'entraîneur fait appel à un lanceur gaucher pour affronter un frappeur gaucher. Il veut par contre garder son lanceur actuel pour le frappeur qui suivra. Il remplace donc le voltigeur de gauche, envoie son lanceur actuel au champ gauche et amène le lanceur gaucher au monticule. Après avoir affronté son frappeur, ce lanceur est remplacé par un autre voltigeur qui prend sa place, le lanceur précédent revenant au monticule.

[modifier] Changement de lanceur

L'entraîneur a le droit de visiter son lanceur une fois par manche. Une deuxième visite exige le changement du lanceur. Il peut par contre changer son lanceur lors de la première visite. Si l'entraîneur adverse réplique au changement en substituant son frappeur, l'entraîneur défensif peut amener un autre lanceur. Ce dernier lanceur et le nouveau frappeur doivent alors s'affronter avant qu'un changement soit possible.

Dans le cas où l'ordre des changements est : frappeur, lanceur, frappeur, ces deux derniers doivent s'affronter.

[modifier] Double substitution

Celui qui remplace un joueur en défensive frappera aussi dans l'ordre qui lui avait été assigné auparavant. Par exemple, un joueur qui remplace l'arrêt-court, qui frappait au 7e rang, frappera lui aussi au 7e rang. Si l'entraîneur désire changer l'ordre, il devra procéder à une double substitution. Prenons l'exemple suivant.

Le joueur de 2e but frappe au 8e rang, le lanceur au 9e rang. Le 8e frappeur a effectué le dernier retrait lors de la manche précédente. Le 9e frappeur (le lanceur, donc) se présentera le premier au bâton à la manche suivante. L'entraîneur désire remplacer le lanceur au monticule. Sachant que son remplaçant frappera premier, il informe l'arbitre derrière le marbre (c'est obligatoire dans ce cas) qu'il procède à une double substitution. Puisque son joueur de 2e but (qui frappe au 8e rang) a effectué le dernier retrait à la manche précédente, il remplace donc le joueur de 2e but et le lanceur, et insère au 8e rang des frappeurs le lanceur qui entre dans le match et au 9e rang le nouveau joueur de 2e but. Celui-ci sera donc le premier à se présenter au bâton à la manche suivante.

[modifier] Arbitres

Il y a jusqu'à quatre arbitres sur le terrain lors d'un match de la MLB. L'arbitre central est responsable de toutes les opérations, il est placé derrière le receveur près du marbre. Les trois autres arbitres sont placés près de chacune des trois buts.

Un marqueur officiel s'occupe principalement de juger les erreurs, coups sûrs, optionnels, etc. Le baseball est notoire pour ses nombreuses statistiques.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Articles connexes

[modifier] Liens externes

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