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Runaway: A Road Adventure

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Runaway : A Road Adventure
Éditeur

Focus Home Interactive

Développeur

Pendulo Studios

Concepteur

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Début du projet

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Date de sortie

21 mars 2003 (France)

Licence

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Version

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Genre

Jeu d'aventure

Mode de jeu

Solo

Plate-forme

PC

Média

3 CDs ou 1 DVD

Langue

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Contrôles

souris

Évaluation

PEGI : +12 ans

Moteur de jeu

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Runaway: A Road Adventure est un jeu de point'n click de Pendulo Studios sorti en 2003 sur PC. Accroche: Le retour de la grande aventure.

Le jeu marque le grand retour au genre après une longue période de creux, où les aventures à la souris avaient cédé le pas à d'autres genres ou interface (notamment l'exploitation de la 3D dans Grim Fandango ou Escape from Monkey Island). Développé par un studio espagnol, le jeu raconte l'aventure de Brian Basco, un newyorkais d'une vingtaine d'années qui, alors qu'il se rend dans sa future université à Berkeley fait la connaissance de Gina Timmins, une jolie jeune fille que l'on tente d'assassiner. Une grande aventure va alors commencer, aventure qui les mènera de Chicago aux plaines Hopis pour découvrir le fin mot de cette histoire.

Sommaire

[modifier] Interface et système de jeu

Le jeu reprend les codes des derniers Point'n Click, notamment une interface reprise de la série des Broken Sword, à savoir un curseur qui évolue selon la zone pointée: sur le sol, il prend l'apparence d'une croix pour indiquer où aller (la croix est identique à celle utilisée dans les premiers jeux LucasArts du genre), sur une personne, il se change en bouche pour indiquer que l'on peut lui parler, un clic droit permet de l'observer. Sur un objet, il permet soit de le saisir et de le stocker dans un inventaire, soit de l'observer ou encore de l'actionner dans le cas d'un mécanisme.

L'histoire est divisée en six chapitres menés chacun par un objectif principal; une fois celui-ci complété, le chapitre est terminé, et une séquence de narration vient introduire le suivant. Afin d'atteindre cet objectif principal, des objectifs secondaires, ou quêtes viennent s'ajouter progressivement. Il s'agira généralement de rendre service à un PNJ ou de trouver/confectionner un outil qui permettra d'accèder à un nouveau lieu ou de provoquer un évènement utile pour la suite de l'histoire.

Selon la tradition des jeux Lucas Arts, le joueur incarnant le protagoniste, Brian Basco, ne peut ni être bloqué dans sa progression -en ayant fait une action conduisant à une impasse et nécessitant une relance d'une sauvegarde, voire du jeu entier- ni mourir: cela permet de tester les combinaisons les plus folles, car en outre des dialogues et des objets à ramasser et à utiliser dans un autre contexte, il conviendra souvent de les combiner pour obtenir un autre objet, de par ailleurs beaucoup plus utile pour la suite de la quête. Le joueur dispose de peu d'indices, et certaines combinaisons sont étranges, voire totalement absurdes. Ce décalage entre l'univers, assez réaliste et "tangible" et les énigmes assez tordues a fait l'objet d'une certaine critique envers le jeu.

[modifier] Graphismes et bande son

Les graphismes de Runaway sont un hybride entre une imaginerie 3D et un dessin 2D conventionnel. En effet, si tous les décors ont été dessinés à la main, donnant résolument un cachet "old school" au tout avec des zones remplies de détails dans un style assez cartoon, les personnages ont été eux animés en trois dimensions, avant d'être repris pour que leur apparence s'approche plus d'un dessin en deux dimensions "conventionnels" pour une meilleure harmonie avec les décors. Cela donne une animation très riche, surtout au niveau des visages, au détriment de personnages parfois un peu rigide dans leurs démarches. Signalons que les personnages n'ont pas des proportions correctes la plupart du temps mais visent plus la caricature.

Le jeu a bénéficié d'un doublage français d'excellente facture donnant une identité propre au jeu. De plus, les traducteurs ont fait un grand travail d'adaptation en incorporant des références purement françaises ou francophones au sein des dialogues (comme une référence, dans le chapitre trois, au sketch C'est vous qui voyez du duo de comiques Chevallier et Laspalès), souvent drôles ou absurdes à la base. Si les zones traversées n'ont par contre que très peu d'ambiance musicale, tout juste un fond sonore donnant du cachet à l'atmosphère, le thème principal entendu en ouverture du jeu sera décliné en une version "disco" que l'on pourra entendre au sein d'une unique zone et en fermeture du jeu.

[modifier] Histoire

Attention : ce qui suit dévoile tout ou partie de l’œuvre (explications) !

Brian Basco sera le principal narrateur de cette aventure. C'est ainsi qu'il se présente; tout commence un soir, tandis qu'il se prépare à rejoindre l'université de Berkeley, en Californie afin de poursuivre ses études. Décidant au dernier moment de passer par Manhattan chercher un livre qu'il avait commandé, il renversera une jeune fille qui se sera littérallement jetée sous ses roues, visiblement troublée et effrayée... un homme habillée en jaune observe la scène de loin.

Chapitre 1: Le grand sommeil

Brian accompagne la jeune fille à l'hôpital, et celle-ci lui raconte alors une incroyable histoire. Elle s'appelle Gina, et est chanteuse au Pink Iguana, un bar non loin de là. Après son numéro, son père, qui travaille au gouvernement, lui confie un mystérieux crucifix, à l'apparence ancienne, en lui précisant de n'en parler à personne, pas même à la police. Alors qu'elle s'éloigne de lui, deux hommes l'abordent et le conduisent de force dans le sous-sol du bar. Gina est alors témoin d'une scène effrayante: les frères Sandretti, parrains de la mafia locale, exige le-dit artéfact. Gustav, un borgne lugubre et Féodor, blond au visage sec se font un plaisir de l'interroger "violemment", ce qui conduira à sa mort. Gina s'enfuit, terrifiée... et sera renversé par Brian. Après avoir tout raconté, elle s'endort, à cause des tranquillisants administrés par les infirmières.

Brian ne sait que faire... et décide de vérifier les dire de la charmante dame qui lui a quelque peu tapé dans l'oeil. Il élabore un stratagème, travestit un mannequin en Gina dans le lit adjacent et attend patiemment... un tueur arrive bel et bien et "tue" le mannequin. Convaincu par cette preuve éclatante, il parvient à réveiller Gina et ils décident de s'enfuir afin de mieux considérer les choses.

Brian décide d'écouter Gina et renonce de prévenir la police. A la place, il propose de trouver Clive, un ami archéologue qui pourrait leur en dire plus sur ce mystérieux crucifix. Il se trouve à Chicago, et ils se relaient pour rouler tout un jour durant, convaincu d'avoir les tueurs à leur trousse... ce qui est effectivement le cas. Une fois arrivé, un indic appelle Gustav et Féodor et les renseigne sur leur position.

Chapitre 2: Le mystère du crucifix

Clive est pour le moins étonné de cette visite impromptue, mais fait contre mauvaise fortune bonne grâce et décide de faire visiter les lieux à Gina, laissant le champ lire à Brian. Malheureusement, une grande exposition d'art maya est prévue le lendemain, et le Dr. Susan Olivaw, seule amène de restaurer le crucifix en piteux état est débordé de travail. Avec l'aide désintéressée de Whilly, charmant homme à tout faire ayant un accès surprenant aux parties les mieux protégées du muséum d'histoire naturelle, Brian parvient néanmoins à obliger Susan à restaurer l'artéfact. Ainsi nettoyé, un puissant ordinateur n'a aucun mal à analyser l'objet, et ses analyses sont incroyables: il s'agit d'un objet appartenant aux indiens Hopi, vivant dans le désert du même nom... Clive appelle alors Brian en urgence, Gina est en danger ! Mais il ne s'agit là que d'un piège; Clive a vendu Gina et son ami aux tueurs, croyant sauver sa peau, ce qui ne sera pas suffisant...

Chapitre 3: La grande évasion

Les terroristes molestent Brian et le laisse à son sort, interrogeant plutôt Gina. Quand l'étudiant se réveille, il est enfermé dans un cabanon, il ne sait où. A force de persévérance, il parvient à s'échapper et tombe nez à nez sur un autobus en panne habitée par trois drag-queens, laissées en plan par leur manager véreux. Elles ne sont pas disposées réellement à aider Brian, sauf s'il les aide en retour. Brian comprend quant à lui la tâche qui l'incombe; il doit non seulement obliger les tueurs à sortir de la cabane laissant Gina sans surveillance pour aller la chercher ; trouver un moyen de les immobiliser pour éviter qu'il ne revienne à l'assaut puis trouver le moyen de s'enfuir au plus vite... Avec beaucoup de chance et d'ingéniosité, il parvient à mener un plan parfait et à s'enfuir, en compagnie de Gina et des Drag-queens, via l'hélicoptère qui les avaient transporté là. Ils sont alors déposés en plein désert Hopi...

Malheureusement, le sort s'acharne sur eux, et Gina finit par tomber dans une ancienne mine d'or, et elle ne donne plus de signes de vie. Tandis que Brian songe à tout quitter, un mystérieux sorcier lui apparaît... il se prétend Hopi et lui demande d'appuyer sur la "tête" du crucifix... qui se révèle alors être la clé de l'entrée d'une crypte sacrée. Les choses se compliquent... Brian doit dans tous les cas accèder au village Hopi qui se trouve de l'autre côté de la mine abandonnée. Hors voilà: sans plan ni équipement, c'est irréalisable, et c'est sans compter le lourd rocher qui bloque l'entrée...

Chapitre 4: Rencontre de drôles de type

En explorant les environs, Brian tombe sur une ville du farwest, Douglasville, desertée autrefois à la suite d'un accident de train ayant ravagé plusieurs bâtiments. En fait la ville n'est pas totalement abandonnée, de jeunes gens ont décidé de s'y retirer pour la tranquillité qu'offre ces lieux. Suchi, descendante du dernier maire de la ville, est une experte en informatique et a muni la marie d'équipements derniers cris. Saturne, artiste, occupe l'étage du saloon et passe son temps à créer d'étranges sculptures. Robbie, alors absent, a semble-t-il un talent de botaniste exacerbé.

Cette communauté vit en totale rupture avec le monde extérieur et accueille avec plaisir Brian. Ce dernier apprend qu'une carte de la mine se trouvait dans un coffre du sous-sol de l'ancienne banque de Douglasville, mais on ne peut plus y accéder depuis l'accident de train. En revanche, en aidant un illuminé, Joschua, à entrer en contact avec des extraterrestres dans un cratère non loin de là, il récupère un équipement, torche et corde qui lui servira à coups sûrs. Quant au rocher, il faut quelqu'un de fort... non loin de Douglasville se trouve une vieille maison habitée par une doctoresse indienne, Mama Dorita. Elle est protégée par Oscar, un costaud au cœur tendre qui soulèverait des montagnes. Après bien des tribulations, Brian est prêt à explorer la mine.

Chapitre 5: Brian et la crypte sacrée

Se retrouvant de l'autre côté, il atteint enfin le village Hopi où il retrouve Gina, blessée mais bien vivante. Il parvient tant que bien que mal à lui faire une attelle de fortune, et ne manque pas d'explorer les environs. Il trouve l'entrée de la crypte sacrée, y retrouve le sorcier indien qui lui confie un doigt humain dans un bocal, conservé dans du formol... puis il revient confier Gina à Mama Dorita.

Chapitre 6: L'indien, la nonne et l'index

Mama Dorita est une médium, et peut entrer en contact avec les esprits. Brian se propose pour permettre à Gina de parler à son père, afin d'en savoir plus sur ce doigt... au cours de la cérémonie, ce n'est pas lui qu'elle invoque, mais un certain "Joe l'Indien"... Gina révèle alors toute la vérité à Brian.

Au Pink Iguana, elle est plutôt danseuse de charme... et ce n'est pas son père qu'elle a vu ce soir-là, mais un petit escroc du nom de Joe l'Indien. Joe avait fait un casse pour les Sandretti jadis, mais l'argent n'avait jamais été retrouvé: 20 millions de dollars... les Sandretti désiraient cet argent, mais Joe l'avait dissimulé, quelque part, et le seul indice permettant de le retrouver était le crucifix. Il en pinçait visiblement pour Gina, et c'est pourquoi qu'il lui avait tout confié. Brian se sent blessé, mais aide tout de même Gina... au fur et à mesure, il découvre l'existence d'une sœur de Joe, nonne de son état, morte et dont le corps n'a jamais été retrouvé. Suchi l'aide à découvrir où se trouve l'argent: dans une banque ultra-sécûrisée, où les coffres s'ouvrent avec une empreinte digitale. Tout se met en place: Joe avait demandé à sa sœur de mettre l'argent à la banque, puis l'avait tué pour éviter les fuites. Il n'avait conservé que son doigt, pour pouvoir retrouver l'argent plus tard, quand tout sera oublié. Il l'avait dissimulé dans la crypte sacrée, mais les Sandretti, cinq ans plus tard, n'avaient pas pu oublier vingt millions de dollars. Justement, Gustav et Féodor sont parvenus à remonter jusqu'à Brian... mais grâce à l'aide d'Oscar, il les enfermera et ils seront livrés à leur sort. Les Sandretti croyant en effet, suite à une astuce de Suchi qu'ils avaient retrouvé l'argent et qu'ils désiraient garder tout l'argent pour eux les assassineront.

Brian et Gina vont retirer l'argent avec succès... et coulent maintenant des jours heureux sous les tropiques.

[modifier] Editions

Le jeu connaîtra trois éditions successives: l'édition de base, composée de trois CD-Roms (chacun couvrant deux chapitres de l'aventure), une édition dans la "collection aventure" composée d'un seul DVD, avec en plus du jeu le making of, des bandes annonces et des vidéos clip, et une édition "de luxe" avec l'OST originale du jeu en plus de ces bonus.

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