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Rennsimulation

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Eine Rennsimulation ist ein Computerspiel des Typs Rennspiel, bei dem der Spieler in der Rolle eines der wetteifernden Fahrer ein möglichst wirklichkeitsgetreu simuliertes Fortbewegungsmittel zum Sieg steuern muss.

[Bearbeiten] Geschichte

Wie bei allen Simulationsspielen hat der technische Fortschritt eine immer wirklichkeitsnähere Simulation des Renngeschehens ermöglicht. Spiele, die zum Zeitpunkt ihres Erscheinens die beste Annäherung an die Wirklichkeit darstellten und damit zu den Simulationen gerechnet werden können, wurden später vom Stand der Technik weit übertroffen.

Besonders die Arcade-Automaten, die ab 1976 erschienen und bis zum Erscheinen der Heimcomputer in den frühen 1980ern die vorherrschenden Plattformen waren, erscheinen gemessen am Stand der 2000er Jahre nicht als Simulationen.

[Bearbeiten] Die Zeit der Arcade-Simulationen

WEC Le Mans 24, Konami 1986 (Sit-In, im Hintergrund normale Automaten)
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WEC Le Mans 24, Konami 1986 (Sit-In, im Hintergrund normale Automaten)

Die erste Rennsimulation war Gran Trak 10 von Atari (1974). Dieses Arcade-Spiel hatte als erstes ein Lenkrad, sowie eine 4-Gang Schaltung, Brems- und Gaspedal. Das Spiel war schwarz/weiss und aus der Vogelperspektive.

Als erste 3-D Rennsimulation kann das ab 1976 von Atari/Namco verkaufte, elektromechanische Projektions-System F-1 angesehen werden, der bereits die für die meisten Spiele dieses Genres typische First-Person-Perspektive verwendete.

Der ebenfalls 1976 von Atari herausgebrachte Arcade-Automat Indy 4 zeigte die Rennstrecke zwar noch aus der Vogelperspektive, berücksichtigte aber bereits den Zustand des Untergrundes und war zugleich die erste Mehrspieler-Rennsimulation.

Ebenfalls 1976 wurde das Arcade-Spiel Night Driver von Atari hergestellt. Es war ein schwarz/weiß Spiel. Man sah links und rechts weiße Balken. Das eigene Auto war als Plastikscheibe auf dem Monitor geklebt.

Im gleichen Jahr erschien auch Fonz von Sega/Gremlin, eine Motorradsimulation, deren Steuerung über einen Motorradlenker erfolgte. Das ist die erste Versuch, die Rennsimulation durch eine realistische Gestaltung der Eingabegeräte noch wirklichkeitsnäher zu gestalten.

Weitere Meilensteine:

  • Sprint 2 (Atari, 1976) 1. Rennspiel auf Mikroprozessor-Basis
  • Monaco GP (Sega, 1980) 1. Rennspiel im Sit-In Gehäuse, Farbgrafik und Stereo-Sound
  • Out Run (Sega, 1986) 1. Rennspiel mit Force-Feedback
  • Cruis'n USA (Midway, 1994) 1. Rennspiel mit Reality-Mapping

Das 1982 von Atari veröffentlichte Pole Position (Computerspiel) war die erste Rennsimulation, die die Abläufe eines wirklichen Rennens nachbildete: Qualifizierung und Rennen waren getrennte Teile des Spiels. Die Darstellung erfolgte wie bei modernen Rennsimulationen üblich in der First-Person-Perspektive, und eine Variante des Arcade-Automaten verfügte über drei Bildschirme, um dem in einem nachgebildeten Cockpit sitzenden Fahrer eine Panorama-Perspektive des Rennens zu bieten und so einen realistischen visuellen Eindruck zu vermitteln.

Auf der Technik von Pole Position bauten dann alle weiteren Rennsimulationen auf.

Als Nachfolger von Pole-Position gab es TX-1 (Tatsumi,1983) mit 3 Monitoren, die leicht abgewinkelt nebeneinander waren. Buggy Boy gab es mit 1 oder 3 Monitoren.

Sehr erfolgreich war das Spiel Out Run (Sega, 1986). Dieses gab es auch in einer Version mit einem kleinen Ferrari zum hineinsetzen. Zum ersten Mal gab es Force-Feedback.

[Bearbeiten] Weiterentwicklung auf Heimgeräten

Mit dem Aufkommen der Heimcomputer war es möglch, die Komplexität der Simulation deutlich zu steigern, weil der wirtschaftliche Erfolg eines an Heimanwender verkauften Spiels nicht mehr wie bei Arcade-Automaten davon abhing, dass die Bedienung des Spiels schnell zu erlernen war und ein einzelnes Spiels in wenigen Minuten beendet war, damit der Automat dem nächsten zahlenden Kunden zur Verfügung stand.

Der wichtigste Meilenstein der Heimcomputer-Ära war das von Geoff Crammond für den BBC-Heimcomputer sowie den C64 entwickelte Revs. Es bot Setup-Möglichkeiten (Anstellwinkel von Front- und Heckflügel), ein realistisches Physik-Modell und zwei realistische Rennstrecken (Silverstone und Brands Hatch). Während der Spielverlauf wie bei Pole Position Qualifizierung und Rennen vorsah, waren die Computergegner nicht mehr wie beim Arcade Automaten zufällig auftauchende, langsame Hindernisse. Revs bot stattdessen ein vollständiges Feld von Fahrern, jeder mit einem eigenen Namen, einem Wagen in seinen eigenen Farben und seinem individuellen Tempo.

Eine ungewöhnliche Simulation war das 1990 von Brøderbund veröffentlichte Stunts. Es wich von der Sportspiel-typischen Imitation eines realen Sportereignisses ab, verfügte aber über ein realistisches und flexibles Physik-Modell, das es trotz der unrealistischen Rennstrecken, die Sprungschanzen, Loopings und andere Hindernisse boten, zu einer echten Simulation machten. Anders als die meisten Simulationen zuvor war es bei Stunts möglich (und erforderlich), die dritte Dimension zu nutzen.

  • 1987: Test Drive (Accolade)
  • 1989: Indianapolis 500 - Papyrus, realistische Setup-Möglichkeiten, 3D-Computergegner
  • 1991: Formula One Grand Prix (World Circuit, F1GP) - MicroProse, umfangreiche Simulation mit für die damaligen Verhältnisse beeindruckender Grafik und Physikmodell. Verwendet eine primitive Form von Texture Mapping für Asphalt und Auslaufzonen.
  • 1996: Grand Prix 2 (GP2) - MicroProse, realistische Fahrzeugphysik, äußerst umfangreiche Setupoptionen, 3D Grafik mit vollständigem Texture Mapping, auf Wave-Samples basierender Digitalsound.
  • 1998: Grand Prix Legends (GPL) - Papyrus, erstes echtes 3D-Physikmodell, Unterstützung von 3D Beschleunigerkarten und Online Spiel über das Internet
  • 1999: Sports Car GT (SCGT) - ISI, GT Simulation mit modularer Architektur, vielfältiges Modding möglich
  • 2000: Grand Prix 3 (GP3) - MicroProse, dynamische Wetteränderungen während des Rennens mit entsprechendem Einfluss auf die Fahrphysik
  • 2003: Live for Speed S1 (LFS), Online Rennsimulation mit sehr gutem Mehrspielermodus, wie er zuvor nur bei Ego-Shootern zu finden war. Wird von nur 3 Entwicklern in Eigenregie entwickelt und ausschließlich über das Internet vertrieben.
  • 2004: Richard Burns Rallye (RBR) - Warthog, erste wirklich realistische Rallyesimulation bei der ein echtes 3D-Physikmodell zum Einsatz kommt. Auch die einzelnen Stages sind realistisch modelliert und wurden nicht künstlich verbreitert um die Spielbarkeit zu verbessern.
  • 2004: GTR - Simbin, Live Track Technology, Grip-Niveau der Fahrbahn ändert sich entsprechend der Realität durch Faktoren wie Gummiabtrieb, Ölreste, Temperatur etc.
  • 2005: Live for Speed S2 (LFS) besitzt ein neues Reifenmodell, wobei jeder Reifen in 48 Zonen unterteilt ist. Für jede dieser Zonen wird die Temperatur und der Abrieb je nach Fahrweise berechnet, dadurch ist es erstmals möglich sich Bremsplatten einzufangen. Des weiteren sind bis zu 99h Rennen online mit maximal 20 Fahrern und Fahrerwechseln möglich.
  • 2005. GT Legends - Simbin, Nachfolger von GTR, man bewegt detaillierte Oldtimer aus den 60er und 70er Jahren über aktuelle Rennstrecken in Europa. Größte Neuerung im Vergleich zu GTR ist ein motivierender Karrieremodus, aber keine Wettereffekte mehr.
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