Privacy Policy Cookie Policy Terms and Conditions Nacht der Magier - Wikipedia

Nacht der Magier

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Nacht der Magier ist ein Familienspiel von Kirsten Becker und Jens-Peter Schliemann, das Ende 2005 im Verlag Drei Magier Spiele erschienen ist und von Schmidt Spiele vertrieben wird. Das Spiel für 2-4 Personen ab 6 Jahren dauert nur rund zehn Minuten und fällt dadurch auf, dass es auch im Dunklen gespielt werden kann.

Es gewann 2006 den Preis für Kinderspiele im Rahmen des Deutschen Spiele Preis und wurde von der Fachjury für das Kinderspiel des Jahres nominiert. Das Spiel gewann einen Sonderpreis für die aufwändige, mit Comics illustrierte Anleitung. Zudem gewann es den Schweizer Spielepreis 2006 in der Kategorie Kinderspiele.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Thema und Ausstattung

Jeder Spieler versucht mit seiner „Zaubererfigur“ Holzscheiben auf dem Spielfeld so zu verschieben, dass ein eigener „Zauberkessel“ in den „magischen Kreis“ in der Mitte gelangt.

Alle Figuren sind aus Holz. In einige sind floureszierende Elemente aus Kunststoff eingesetzt. Die Spieler können so das „Hexenfeuer“, zwölf Zauberkessel und die vier Spielfiguren sehen. Die restlichen Elemente liegen im Dunklen. Die aufwändige Ausstattung begründet einen für ein Kinderspiel relativ hohen Preis.

[Bearbeiten] Spielablauf

Das Spielfeld ist eine erhöhte runde Platte, in deren Mitte der „magische Kreis“ leicht versenkt ist. Er wird in der Startaufstellung von einem Hexenfeuer bedeckt, das von je drei Kessel mit den vier Symbolen der Spieler umstellt wird. Darum liegen in einer regelmäßigen Form flach ausgebreitet dunkel lackierte Holzscheiben in zwei Größen. Sie bedecken nahezu das gesamte Spielfeld.

Jeder Spieler schiebt nun reihum seine Zaubererfigur vom Rand auf die Platte und übt seitlichen Druck auf die liegenden Holzscheiben aus. Diese verschieben sich gegeneinander und drücken das Hexenfeuer aus der Mitte. Sobald die Spieler eine der Scheiben von der erhöhten Platte auf den Tisch fallen hören, kommt der nächste Spieler dran. Jeder Spieler am Zug kann jederzeit seine Figur zurückziehen und an einer anderen Stelle neu ansetzen, bis eine Scheibe fällt.

Es gewinnt, wer einen seiner Zauberkessel in den magischen Kreis in der Spielfeldmitte schieben kann.

Man kann natürlich auch im Hellen spielen. Dann sieht jeder Zauberer, wann eine Scheibe zu fallen droht. Aber alle Vorsicht ist letztlich vergebens, wenn man einen eigenen Kessel Richtung Mitte schiebt, fällt immer auf der Gegenseite irgendwann etwas.

[Bearbeiten] Zielgruppe

Das Spiel begeistert auch Kinder, die für andere Spiele auf dem Tisch noch nicht zu gewinnen sind. Besonders die Spielmöglichkeit im Dunklen ist attraktiv. Der Spaß kommt aber stark vom neuartigen Spielprinzip, so dass er sich rasch abnutzen kann.

[Bearbeiten] Weblinks

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